Informazioni su Elementali e Afrits (1.89)

24/10/07

Valmerwolf

Con la revisione 1.89 vengono introdotti nel gioco nelle zone di Atlantis dei nuovi mostri con particolarità molto speciali, destinate a rivoluzionare il rilascio di drop fino ad ora particolarmente apprezzati.
I drop a cui si fa riferimento sono gli oggetti che normalmente rilasciavano i named dei Master Level e quelli degli Artefatti.
Va segnalato che questi named rilasceranno ora i loro oggetti SOLO se nel gruppo che li affronta qualcuno necessita dell'incontro, ai fini dell'ML o dell'Artefatto.
Questo è stato fatto per evitare il farm dei named, visto che sempre da questa revisione tutti gli incontri di ToA sono stati ridimensionati e resi possibili anche a gruppi piccoli o , comunaue, a 1/2 gruppi.
Inoltre si è reso necessario soprattutto in America dove anche le zone di Atlantis sono state clusterizzate, potendo così creare degli intasamenti legati al farm di alcuni spot di named.

Il discorso sopra fatto vale per tutto tranne che per ML10, quindi i drop di questo Master Level saranno rliasciati solo in Celestius.

I nuovi mostri introdotti sono gli Elementali e gli Afrits e sono suddivisi in tre gradi di difficoltà:

I GRADO: affrontabili da soli. Sono gli Elementali
- Elementale del Fango (Ooze) - Composto di terra e acqua, si spezza in piccoli grumi se si danneggia
Principalmente toglie ogni buff offensivo fin all'inizio. Se l'avete usate la cura nel tempo (HoT) e vedete di buffarvi ogni tanto con il possibile. Colpite l'elementale finchè compaiono i fanghi verdi. Uccideteli e ripetete il tutto finchè non compaiono gli Afrit
- Elementale della Polvere (Dust) - Composto di terra e aria, lancia un potente debuff che causa sia Negavista (nearsight) che possibilità di sbagliare il colpo (fumble)
Fatelo solo se avete una grande riserva di potere. Vi causa un alto numero di errori in combattimento a corpo a corpo quindi in melee risulta difficile da uccidere
- Elementale del Magma - Composto di terra e fuoco, si muove lentamente ma colpisce ripetutamente con pugni e magie di fuoco
Innalza buff difensivi all'inizio, evasione e parata. Poi colpisci e cura con HoT
- Elementale della Tempesta (Storm) - Composto di acqua e aria, genera pericolosi impulsi nelle tempeste che cra intorno a se'
- Elementale del Vapore (Steam) - Composto di acqua e fuoco, chi si avvicina verrà ustionato
Questo mob non attacca in melee quindi buff difensivi vi aiutano poco
- Elementale del Fumo (Smoke) - Composto di fuoco e aria, timoroso ma pericoloso, genera fumi che rendono difficoltoso il respiro. E' probabilmente il più facile
 - Potete inoltre uccidere l'Afrit indebolito (Weakened) che ha generato gli elementali per avere la possibilità di ulteriori ricompense

II GRADO: affrontabili con 2/3 persone o piccolo gruppo. Sono gli Afrit.
 - Sono rossi al 50. Prestate attenzione che non sempre il mostro si comporta in modo lineare, anzi vi darà molto fastidio evocando gli Artefatti gialli che attaccheranno chiunque. Questi oggetti volanti rimangono per pochi secondi ma l'evocazione è continua. Gli Afrit sono estremamente resistenti.
 - Potete inoltre uccidere l'Afrit confuso (Confused) che compare poco dopo aver pullato l'Afrit, per avere la possibilità di ulteriori ricompense

III GRADO: affrontabili da un gruppo completo. Sono gli Afrit Maestri (Master)
 - Dovrete affrontare i loro servitori prima di trovarvi faccia a faccia con loro. Gli Afrit Maestri sono viola al 50 e accompagnati da tre mob rossi. Dovrete affrontare questi tre prima di poter attaccare l'Afrit. Sono straettamente legati all'Afrit, che è legato alla zona. Non possono essere portati molto lontano quindi.
Una volta uccisi i servitori il Maestro Afrit sarà attaccabile, ma è un incontro molto duro, serve un gruppo anche perchè tende ad evocare mob in aiuto.

Il sistema ricorda un poco quello delle minoreliquie del Labirinto...
I drop rilasciati dagli incontri sono paragonabili a quelli rilasciati dall'incontro originale, cioè più difficile è il named che li rilasciava in origine più alto è il grado di incontro con gli Afrit necessario.

Ma attenzione, NON è detto che rilascino solo oggetti 100% in qualità: l'oggetto viene scelto a caso tra tutto il "magazzino" di quel mob specifico, quindi è più facile che ci siano oggetti "stupidi", diciamo dal 95% al 99%.

E' importante notare che, nonostante 5 regioni di ToA siano Oceani, questi incontri NON si effettuano sott'acqua ma si troveranno nelle regioni emerse.
Fermarsi ad uno spot unico non è una buona idea perchè le zone sono casuali, anche se si è notato che non occorrene cessariamente viaggiare molto lontano dal punto in cui si è per trovare altri mob.

Non molti ne approfitteranno se non lo sanno, ma farmare Afrit può dare la possibilità di fare decine di platini in poco tempo, tra uccisione in se', riciclo dei drop e vendita delle essenze.
Inoltre farmare Afrits dà buone possibilità di ottenere i componenti per le leggendarie: Polvere della Creazione, Torcia, ecc.

Cosa ne fate delle essenze?
Una volta raggiunto un certo numero (multiplo di 5) fate /use su una di esse e l'insieme di 5 diventerà un'unica Energia di Afrit (una sfera rossa come icona).
Se avete altri gruppi di 5 combinateli insieme come prima.
Andate ora a trovare un'altro nuovo NPC che trovate presso i differenti porti di Atlantis (Stigia per Albion, Volcanus per Midgard e Aerus per Hibernia) conosciuto col nome di "Trogo Zontanos Mageia". Assomiglia al Titano di Cristallo, è proprio poco fuori dal porto e non dovreste fare fatica a vederlo.
Vi permetterà di barattare le Energie di Afrit con gli oggetti di ML e Artefatti.
Attenzione ora perchè avrete tre possibilità:
- 1 palla di Energia (5essenze): i drop che vedete nella prima lista (Borjad, Borjan, ecc...)
- 3 palle di Energia (15essenze): i drop che vedete nella seconda lista (Desmona, Colossal, ecc...)
- 5 palle di Energia (25essenze): i drop che vedete nella terza lista (Shahrnaz, Ata, ecc..)
Per riassumere: Cinque essenze > Una Energia > drop del named di Master Level e Artefatti di vostra scelta del gruppo 1 (compare la finestra rappresentata sotto per la scelta).
Le essenze non sono impilabili, vi conviene combinarle appena raggiunto il numero di 5, perchè tra drop e essenze lo zaino si riempie subito.

Drop Afrit

Come esempio, ho fatto due Afrit rossi di secondo grado (quello dove compaiono gli Afrit Confusi) e mi sono stati rilasciati 4 drop e 6 essenze.

La cosa più simpatica è che ora sono stati aggiunti i Teleport per le zone di ToA, che qui sotto vi elenco

Teleport189

Qui sotto ci sono alcuni esempi di locazioni ma queste sono molto relative, visto che la comparsa è veramente casuale nei vari spot.

Delta dello Stigia
Elementali del Fango (Ooze Elemental) - 20k, 41k
Elementali del Magma - 24k, 59k

Terra di Atum
Magma - 39k, 48k (vicino a ML4.5) - 27k, 52k - 6k, 23k
Fango - 35.5k, 43k - 14k, 26.5k (vicino a Oukesson)
Polvere - 13k, 45.5k
Teleporter - 15k, 19k (teleporta al porto di Volcanus)

Haven Volcanus/Oceanus Anatole
Vapore - 52k, 21k - 56k, 35k

Typhon's Reach
Vapore - 6k, 27.5k - 9k, 20k
Magma - 13k, 30k - 19k, 14.5k
Fumo - 13k, 23k

Altre informazioni sui cambiamenti in ToA con la 1.89
- Sono stati aggiunti Teleport per le zone estreme di Toa:
Deserto: Terra di Atum (dove c'è il teleport attuale)
Aerus: Fortezza di Talos (8.10)
Volcanus: Tempio di Apollo (6.7, 6.8), Chimera (6.10), Lateef (6.3), Fortezza di Vazul (6.9)

Altre informazioni sui cambiamenti in ToA con la 1.101
- Con la 1.101 è possibile acquistare con gli afrit anche Atlantean Glass