Master Level 5 : Appetito di Ammut

18/10/06

Valmerwolf

ML1 ML2 ML3 ML4 ML5 ML6 ML7 ML8 ML9 ML10 Elenco Gradi
Con 2 gruppi è possibile chiudere il livello in 3 ore.
Le Sale di Ma'ati hanno due camere che ospitano gli stessi mob. Per accelerare conviene dividere le forze a metà ed effettuare i giri separati per ritrovarsi poi al centro per effettuare insieme le prove 9 e 10.

Mappe delle sezioni Ovest e Sud

Dalla 1.81 ci sarà un teleport diretto dai porti al dungeon, con arrivo nella sala che dà sui passi 2,4,8 nell'ala ovest.
Se siete ai passi 9 e 10 ricordate di portare con voi i drop dei passi 6,7,8 (Resina, Maschera e Fascia delle Vie)

Necropolis

ML Nome della Prova Zona Note
M5T1 Prova dell'Echo di Qebehsenuef 1 gruppo
Gruppo: sì
BG: no

(Necropolis)

Il Vaso dei Canopi - gli intestini devono essere trafugati dall'Echo di Qebehsenuef! Questo è uno scontro per Gruppo di Battaglia.

Entrate in (19.7k,25.4k) nelle Sale di Ma'ati e colpite l'Echo di Qebehsenuef. Durante il combattimento userà un Danno Diretto AoE di Caldo.
Alla sua morte rilascerà il vaso dei Canopi con gli INTESTINI, che vi servirà più tardi nella prova#5
M5T2 Prova dell'Echo di Duamutef 1 gruppo
Gruppo: sì
BG: no
Altro vaso dei Canopi. Lo stomaco deve essere trafugato dall'Echo di Duamutef! Questo è uno scontro per Gruppo di Battaglia.

Andate in (32.6k,36.1k) nelle Sale di Ma'ati e colpite l'Echo di Duamutef.
Durante il combattimento l'Echo di Duamutef si suddividerà in multipli scarabei. Dovete uccidere tutti gli scarabei e prevenire velocemente l'autocura dell'Echo. Magie di Disagio e Stun sembrano aiutare molto contro questa autocura.
E' un passo difficile, più semplice se c'è un mezzer che può bloccare gli scarabei.
Alla morte verrà rilasciato un altro vaso dei Canopi che contiene lo STOMACO, necessario per la prova#5.
M5T3 Prova dell'Echo di Hapy 1 gruppo
Gruppo: sì
BG: no
Altro vaso dei Canopi. I Polmoni devono essere trafugati dall'Echo di Hapy! Questo è uno scontro per Gruppo di Battaglia.

Andate in (19.7k,16.2k) nelle Sale di Ma'ati e colpite l'Echo di Hapy.
La battaglia inizia come una battaglia corpo a corpo, tuttavia una volta che comincia  a prendere danno si dividerà in 6-8 copie di se stesso. Dovrete solo danneggiare i cloni perchè scompaiano. Una volta che tutte le copie sono scomparse riapparirà l'Echo di Hapy.
Il metodo normalmente usato è quello di scappare in tondo all'interno della stanza, affibiando colpi a quelli che incrociate. Sono viola ma hanno pochi PF.
La battaglia continuerà in questo modo finchè non muore.
Anche questo è un incontro difficile e snervante, ricordate di sprintare il più possibile...
Alla sua morte verrà rilasciato un altro vaso dei Canopi con i POLMONI,necessario per la prova#5.
M5T4 Prova dell'Echo di Imsety 1 gruppo
Gruppo: sì
BG: no
Altro vaso dei Canopi. Il fegato deve essere trafugato dall'Echo di Imsety ! Questo è uno scontro per Gruppo di Battaglia.

Viaggiate nelle Sale di Ma ati e colpite l'Echo di Imsety.
Questo è un mob di puro combattimento corpo a corpo con bassi PF. Tuttavia evoca leoni per aiutarlo nel combattimento.
I leoni possono castare Danni Diretti da 500 danni così siate veloci ad auccidere l'Echo di Imsety.
Se ne avete possibilità lasciate un pet od un tank sul named e uccidete in fretta i leoni appena compaiono.
Alla sua morte verrà rilasciato un altro vaso dei Canopi contenente il FEGATO, necessario per la prova#5.
M5T5 Prova delle Gorgoni di Aerus

Occhio Intatto di Coccodrillo

1 gruppo
Gruppo: sì
BG: no
Le Gorgoni di Aerus possiedono Cau Suraes, limmagine di RaA! Questo è uno scontro per Gruppo di Battaglia.

Dovete colpire il coccodrillo Cau Suraes, che trovate a nord ed a sud dell'ingresso di Ma'ati. Questa prova è molto semplice e può essere fatta anche con tre persone.
Ovviamente conviene sia fatta come prima prova se arrivate a piedi e non con il teleport.
M5T6 Prova della Resina 1 gruppo
Gruppo: sì
BG: no
I confinati possiedono la resina che preserva! Questo è uno scontro per Gruppo di Battaglia.

Le tre prove 6,7,8 sono identiche nella strategia.
L'importante è NON entrare subito nella stanza, perchè verreste aggrati da tutti.
State sulle scale e pullate pian piano, verranno sempre in almeno 3.
E' importante anche interrompere il più possibile il castatore/evocatore che vi manda numerosi pet.
Dovete recuperare la Resina nelle Sale di Ma'ati. Possibile con un gruppo full.
M5T7 Prova della Maschera 1 gruppo
Gruppo: sì
BG: no
I confinati possiedono la maschera! Questo è uno scontro per Gruppo di Battaglia.

Dovete recuperare la Maschera che vi permette di incontrare Ammut. Possibile con un gruppo full.
M5T8 Prova delle Fasce 1 gruppo
Gruppo: sì
BG: no
Le fasce si trovano presso i confinati! Questo è uno scontro per Gruppo di Battaglia.

Dovete recuperare le Fasce, che con la maschera e la resina vi permetteranno di incontrare Ammut.
M5T9 Prova di Mahaf e Battello 2 gruppi
Gruppo: sì
BG: no
Dovrete bere le acque avvelenate per aiutare Mahaf! Questo è uno scontro per Gruppo di Battaglia.
Questa è la prova in cui diventerete una mummia, berrete dal fiume avvelenato e riceverete il vostro credito per il battello che vi condurrà da Ammut.
E' molto importante che in questa fase non vi stickiate, laggare nel fiume può essere fatale e correte il rischio di non rientrare nella visuale e non poter essere resuscitato. Così state attenti intorno al fiume.
All'inizio portate il vostro gruppo all'ingresso del dungeon vicino al Muro di Fuoco ed al Guardiano di Fuoco. Quando siete pronti, uccidetelo ed entrate nella stanza successiva alla scomparsa della barriera di fuoco.
All'interno i perduti eterni compaiono continuamente e sono condotti verso la Fontana al muro di sinistra, dove muoiono istantaneamente. Lanciano DoT, Mezz ed altre cose ma potete facilmente aggirarli, dirigendovi subito verso la Fontana, dove muoiono. Se ne aggrate qualcuno e correte alla fontana non uccidetelo, lo trascinate alla Fontana da cui verrà ucciso.
Ricordatevi questo posto perchè vi dovrete tornare.
Dopo che ognuno è passato attraverso la stanza, uccidete qualsiasi perduto eterno possiate aver trascinato (portatelo per esempio al ponte, lontano da ogni ulteriore aggro).
Rigruppatevi tutti al ponte, e corretevi attraverso, trascinando con voi i mostri di guardia fino alla porta ed uccideteli là. Questo per prevenire le ricomparse istantanee.
Una volta che tutto è pulito rigruppatevi all'ingresso del tunnel.
Qui c'è una scala di serpenti evocati. Scendete lentamente uccidendoli finchè non arriverete nella stanza con il personaggio che vi spiegherà come trasformarvi in una mummia.
Ogni giocatore dovrà correre in un'alcova stare sul piccolo letto ed usare (/use) sia la Maschera, le Fasce e la Resina che dovete avere con voi. Questo causerà un piccolo lampo che vi segnalerà che si è stati teleportati nella stanza dietro il personaggio, sotto le sembianze di mummia.
Il timer è lunghissimo, quindi non preoccupatevi di fare le cose di fretta a questo punto.
Assicuratevi che tutti si siano trasformati, è un peccato vedere che qualcuno è stato lasciato indietro, non è un passo semplicissimo da capire ed occorre un po' di pazienza da parte di tutti.
Nella vostra nuova forma rifate la scala con i serpenti, trascinate gli sciacalli attraverso il ponte, uccideteli e rigruppate.

Poco ad est vedrete un piccolo battello con 2 personaggi. Siate sicuri di NON parlare a caso ai personaggi che stanno sul molo, DOVETE PARLARE SOLO A MAHAF.
Vi darà dell'acqua del fiume e vi ammalerà. NON CURATE QUESTA MALATTIA!!!

Non ne perderete l'effetto se morite od uscite dal gioco e rientrate. Se l'icona sparisce mentre siete nel dungeon non entrate nel panico pochè continuerete comunque ad averla, Tuttavia se cambierete zona la perderete e dovrete rifare tutto.
Ora che ciascuno è colpito dalla malattia correte lungo il fiume fino alla Fontana. Uccidete l'eventuale Guardiano di Fuoco e fate sì che ognuno corra e salti dentro la Fontana.
Vedrete un messaggio locale che vi dirà che siete stati curati dalla fontana avete ottenuto il credito della prova 5.9.
Portate ciascuno indietro al molo, uccidendo qualsiasi perduto eterno abbiate trascinato con voi.
Siate sicuri che tutti siano destickati, bot compresi. Fate parlare solo il capo raid con l'evocatore del battello.
Cliccate 2 volte sul battello per entrarci. NON provate a saltare sulla barca, cadrete in acqua!
Siate una volta di più certi di non essere stick o farete un brutto bagno e morirete.
Se il gruppo è sul battello e qualcuno cade nel fiume, è perduto poichè nessuno può aiutarlo a quel punto.
Il battello può ospitare 3 gruppi completi. Se siete di più aspettate che il primo gruppo se ne sia andato e un giocatore secondario si preoccuperà di evocare un nuovo battello, per dirigervi verso l'incontro finale con Ammut.
M5T10 Prova di Ammut

Spada di Arcanite dell'Oblio Silente
Emp. +21, Dest. +21, PF +48
Bonus Cura 7%, Cap Emp. +6
10 Car. di debuff -56 Dest/Agilità

Bracciale dell'Oblio Silente
Parata +3, Destrezza +21, Agilità +21, PF +60
Vel. di combattimento 6%,
Proc DoT 64 Caldo

Anello dell'Oblio Silente
Costit. +24, Forza +24, PF +32, Materia 7%, Energia 8%
10 Cariche di debuff -56 Forza/Cost

Whip of the Chasm
Costit. +22, Forza +7, Energia 6%, Perfor. 6%
AF Bonus 20, 3.6 speed
Proc 40 end e cure

Arco dell'Oblio Silente
Arco Ricurvo +5, Destrezza +24,
4% range/danno verso magici
4% velocità arco, 10% accuratezza

Martello dell'Oblio Silente
Destrezza +21, Pietà +21, PF +48
Eff. Cure 7%, Cap Pietà +7, 64 DoT proc

Braccia di Arcanite dell'Oblio Silente
Forza +21, Agilità+21, PF +48
AF bonus 14, Cap PF +48,
aumento abilità Cure e Buffer

1 gruppo
Gruppo: sì
BG: sì
Dovrete fronteggiare Ammut nelle Sale di Ma'ati e verrete giudicati! Questo è uno scontro per Gruppo di Battaglia.

Non addentratevi subito nell'edificio!. Fate pullare i primi mob e portateli fuori.
Fate pullare i 6 mostri caster alle scale e correre il pullatore dietro il molo, lasciando ai tank il compito di aggrare i più duri tra i mostri.
Dopo che quei 6 sono stati abbattuti, fate risalire il puller a metà della rampa (non girare attorno all'angolo) e 6 casters ancora più potenti compariranno. Ripulite nuovamente e quindi fate ripullare i mostri dalla stanza aprima di Ammut.
2 gruppi full abbattono Ammut abbastanza facilmente. Il modo più semplice?
3-4 Perfector ML3 posizionano campi di cura alla cima della rampa di questa stanza.
I tank tirano giù Ammut ed uccidono qualsiasi mostro che si aggiunge a colpire maghi, curatori, ecc. Ammut è resistene al 100% ai danni da magia quindi i caster dovrebbero occuparsi esclusivamente dei compagni di Ammut.
I danni presi dagli evocati di Ammut da un'arma Non Leggendaria sono pochissimi (1 danno) e andrebbe usata proprio un'arma leggendaria, ma il trucco sta nella capacità di farli combattere l'uno contro l'altro. Se li incantate o lanciate confusione su di loro, litigheranno fra loro ed il vostro famiglio non morirà per un lunghissimo tempo. Ne sono stati fatti combattere una cinquantina fra loro senza che venissero toccati i giocatori.

I Vasi Canopi

I Vasi Canopi andranno usati durante lo scontro con Ammut. Hanno diverse funzioni ma molti giocatori hanno rilevato non sembrare molto necessari per la riuscita dell'impresa.
Durante il combattimento comunque Ammut evoca Anubis gialli e Coccodrilli gialli. Uno specifico vaso avrà la funzione di spazzare via gli anubis più prossimi ed un altro i coccodrilli più vicini.
Potrete usare il Fegato per curare al 100% ed un altro vaso per fermare il Giudizio di Ammut.
Fegato - 100% di cura
Polmoni - correzione del Giudizio (ferma AE root/DD)
Stomaco - spazza via coccodrilli o anubi nei pressi
Intestini - spazza via coccodrilli o anubi nei pressi
Ammut stesso sembra un grosso coccodrillo. E' abbastanza facile in battaglia e non fà molto di particolare. Dovete però stare attenti al suo Giudizio che vi viene annunciato ed è un root ad area. Dopo questo root, si accanirà con ulteriori AE su coloro che hanno ricevuto il messaggio.
Il trucco per riuscire sta nell'usare per alcuni minuti il vaso del giudizio, così da cancellare l'AE.
Ovviamente se si è in 100 Ammut va giù in pochi secondi o minuti.

Vengono rilasciati dei begli oggetti, più 5 chiavi.

M5T11 Aiuto per Esperienza.

Passaggio al Master 6.

Oc. Hesperos

(Arbiter)

Una volta che avrete terminato le prove da 1 a 10 l'Arbiter vi dirà di più sull'ultimo passo. Aiutare dei compagni nelle prove precedenti permette di completare il ML5 ed iniziare il livello 6
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