Guida a Fomor by Thredh e altri

14/10/05

Valmerwolf

18/09/03

Consigli prima del Raid ed informazioni:

1. Questa impresa è meglio compierla solo con gente superiore al 40, sebbene bardi o animisti possano scendere parecchio, comunque meglio non ci siano PG sotto il 20.

2. E' un raid di media lunghezza. 7 gruppi sarebbero l'ideale ma può essere fatto anche con meno giocatori. 3-5 animisti livello 50 sarebbero importantissimi, preferibilmente con specializzazioni in Verde.

3. Prima di partire per il dungeon occorre che tutti facciano bind a Droighaid. La distribuzione dei drop ha luogo all'ingresso del dungeon alla fine del raid. Se tutti sono bindati a Droighaid non c'è bisogno di aspettare che qualcuno arrivi da Ligen o da dove risulta bindato.

4. Preparatevi all'impresa con questa mappa oppure quella con i mob e dateci un'occhiata prima.

Come arrivarci:

Dirigetevi a nord da Droighaid e tagliate a ovest un po' prima del bordo nord. Vedrete l'ingresso del dungeon. Difficile non vederlo: il bordo è la montagna...

Regole da rispettare durante il Raid:

1. NON FERMATEVI PER COMBATTERE FINCHE' NON VI VERRA' DETTO. Muoversi attraverso Fomor richiede l'attraversamento di punti di ricomparsa molto rapida. Ci sono dei posti sicuri per fermarsi e combattere e ci sono posti dove non ci si dovrebbe mai fermare. Se il Comandante si sposta dovete fare altrettanto. Quindi fermatevi a combattere solo se vi verrà detto.

2. Di solito è una buona pratica tenere i presenti dietro il Comandante. Permettere a qualcuno di andare avanti poarta a spezzettare il gruppo ed ottenere gente perduta. Causa inoltre dei pull non voluti.
NON ATTACCATE qualsiasi nemico nominato (named) finchè il Capo non vi dice di farlo. Ci sono normalmente delle tattiche che vengono spiegate dal Comandante prima della battaglia con un named. Lasciate che il Comandante le spieghi prima di qualsiasi attacco.

3. Il miglior modo per reagire ai crash è lasciare un tempo di 3 minuti per tornare. Se non ritornano dopo 3 minuti proseguite. Se ritornano nei 5 minuti successivi alla vostra partenza ritornate per prenderli. Questo dà al caduto un tempo di 8 minuti, che è un tempo sufficiete per resettare il PC, se necessario..

4. E' meglio che designate un pullatore e non permettere a nessun altro di pullare. L'avere molti tiratori che decidono di pullare quello che preferiscono loro non è una buona scelta, ovviamente.. Semplicemente non fatelo.

5. State vicini con lo /stick al vostro comandante ma non andate oltre. Ci sono molte volte in cui il Comandante avrà bisogno di passare un punto di ricomparsa perchè questa è troppo veloce e sovraccaricherebbe l'intero gruppo se ci si fermasse lì. Se siete dietro e doveste aggrare qualcuno, portatelo dal gruppo del Comandante invece di fermarvi per combattere dove siete stati aggrati.

6. Siate veloci a fare tutti F7+G per raccogliere i bottini (lootare). Per pigrizia o fretta spesso si lasciano sul terreno drop e molti soldi.

Note e segnalazioni sul dungeon

(Valmerwolf)
-Fomor è composto da 2 anelli interni uno all'altro, più un altro anello spezzato interno alla cui fine si trova il boss, l'Hydra Myrddraxis.
-Fin dallingresso i Fomoriani sono arancio rossi e a volte si avvicinano tanto all'ingresso da aggrare qualcuno inavvertitamente (per voi)
-Lo spostamento da un anello all'altro avviene sempre attraversando un unico passaggio obbligato per anello, sorvegliato da un named.
-State attenti perchè alcuni spostamenti avvengono con arrampicata e non è sempre facile vedere il punto esatto di arrampicata.
(Borealis)
- i punti di repop istantaneo lungo il dungeon sono quasi sempre vicini o dentro le casette
- per arrivare a Krackenstein è meglio girare il primo anello in senso orario (cioè entrati andare a sinistra), in caso contrario si rischia di aggrarlo senza volere dietro l'ultimo angolo, che non dà visuale sul mob.
- tutto il dungeon è pieno di fessure in cui è facile cadere ritrovandosi al bind (effetto tipo bug di corus) ed è facile perdere tanti membri lungo la strada (noi perdemmo 1 intero gruppo su 3 una volta al termine del primo anello)
- La zona antecedente Anurigunda e quella attorno all'Hydra è piena di trappole con Dot, nuke, ecc.. che scattano al passaggio. Si potrebbe mandare qualcuno appena arrivati a farle scattare tutte (debitamente supportato da guaritori).
- L' hydra stessa casta mez, stun, dot a nastro continuo.

Strategie conosciute per i mostri Named:

Per vedere i named cliccate sui loro nomi.

Potete andare da ovest o est, è indifferente, il passaggio al secondo anello è proprio dalla parte opposta dell'ingresso, se andate verso destra passerete attraverso il giardino interno, se passate verso sinistra passerete dal villaggio.
Arrivati a metà del primo anello vedrete un circolo di alte colonne di pietra dove dovrebbe essere presente il primo named .

Krackesnstein: (livello 70) ha 6 guardiani intorno a lui, tutti viola per un 50. Tende a chiamare aiuto anche mentre state combattendo le guardie, così se avete un gruppo decente cercate di tirare giù lui per primo, poi i suoi compagni.
Attenzione perchè spesso questo mob non c'è. In questo caso dovete assolutamente cercare di tirare giù i suoi guardiani viola che stanno in cima all'arrampicata che dovrete fare. Più di una volta si è morti perchè questi aggrano da sopra e fanno fuori pian piano tutti i partecipanti.

Guardando verso nord rispetto a dove stava Krackenstein troverete un'arrampicata in 2 tempi che vi porta al secondo anello. Attenti, come dicevo nelle note precedenti, ai viola che possono starci in cima. Anche in questo anello potete andare da una parte o dall'altra.
All'estremo dell'anello troverete il secondo named Noguribando che se ne sta a guardia delle scalinate con alcune sentinelle vicino ai muri. Le sentinelle non linkano (con noi non l'hanno fatto) e vi conviene tirarle giù una a una.

Noguribando: (livello 70) è abbastanza facile da uccidere, nessun trucco speciale, colpitelo solo. Per noi anche con un gruppo ridotto è stato semplice, tirando giù prima le guardie che stanno accostate al muro una ad una.

Salite le scale e attraversate il passaggio per poi ridiscendere dall'altra scala. Attenti perchè ora entrate nella zona più complessa. Vi troverete di fronte molti mostri viola tutt'altro che impossibili ma molto numerosi, fino ad arrivare alla porta di accesso dell'Hydra che è sorvegliata da un altro named. Prima di lui dovrete però pulire lo stanzone popolato da un numero interminabile di mostri.

Anurigunda: è molto tosto (livello 75), soprattutto perchè vicino alla zona popolata, in cui esiste ricomparsa frequente, ma rilascia pregevoli drop...

Bene, ora siete davanti all'Hydra.

Hydra Myrddraxis: (livello 80) ci sono quattro postazioni all'interno della tana dell'Idra.
- Primo [1] > Ingresso. C'è una piccola porta fuori dalla tana dell'Idra. E' un buon posto per posizionare i maghi
- Secondo [2] > l'alcova. A sinistra dell'ingresso c'è una piccola alcova dove gli Animisti possono trovare una buona posizione da cui creare i loro famigli sul ponte per attaccare il lato destro dell'Idra.
- Terzo [3] > il ponte a sinistra dell'ingresso. Qui si metteranno i combattenti per colpire le teste (2) e (3)
- Quarto [4] > il ponte a destra dell'ingresso. Qui si metteranno i combattenti per colpire le teste (4) e (1) (che poi è il corpo)

1) ognuno si metta in posizione (guerrieri al posto [3]) e colpisca la testa (2). Gli Animisti rilasciano famigli sulla cima del ponte, mentre i combattenti stanno al fondo del ponte... il più lontano possibile dall'Idra ma ancora in ragio di combattimento

2) come la testa (2) prende danni i famigli degli animisti danneggeranno le altre teste. Le teste tendono a curarsi l'una con l'altra così come il corpo mentre li combattete.
Mantenete il lavoro sulla testa (2) e normalmente la testa (5) cade da se'. Altrimenti risparmiatela, cadrà comunque.

3) una volta che la testa (2) è giù passate a combattere la testa (4). Spostate i gruppi sull'altro lato (combattenti a spot [4], Animisti a spot [1] e tirate giù la quarta.
La testa (5) cadrà definitivamente con la caduta della testa (4), ora rimangono la testa (3) ed il corpo (1).
Quando la testa 4 cade i guerrieri vadano a spot [3] e gli animisti vadano a spot [2] e tutti a combattere la testa (3).
Quando l'unica cosa che rimane è il corpo rimanete in posizione e colpitelo fino alla morte

Durante il viaggio all'Idra raccogliete soprattutto la gioielleria; armature ed armi sono abbastanza scadenti e non meritano perdita di tempo.

Regole della distribuzione dei drop e chi può partecipare al sorteggio:

Ci sono molte tattiche per gestire una spartizione. Questo è il metodo utilizzato su Guinevere da Thredh.

1. Tutte le armi devono essere spartite solo tra le persone che hanno specializzato quell'arma come specializzazione PRIMARIA. Se quella è la vostra principale abilità nell'arma, non importa a che livello, avete diritto a partecipare alla spartizione.

2. Tutti gli altri oggetti possono essere spartiti da chi può utilizzare al 100% le stats dell'oggetto. Se un oggetto ha delle stats che nessuno nel raid userà al 100% si andrà per il 75%, quindi per il 50% e poi per il 25%. Se nessuno potrà usare quell'oggetto il comandante terrà quell'oggetto pre darlo inseguito a qualcuno che potrà usarlo.

3. tutti i lanci di dado saranno 10 volte il livello del lanciatore. Un livello 50 random 500, livello 49 random 490, livello 48 random 480, e così via. I mezzi livelli ed il 51 non contano.

4. ci dev'essere 1 oggetto per persona per raid. Questo include le pietre del respec e gli oggettui dove voi siete il solo vincitore eleggibile. Se vincete un oggetto per default non siete più in grado di vincerne un altro. Potete, tuttavia, mettere in stand by l'oggetto vinto, partecipare all'estrazione di un altro oggetto e, se non vincete, reclamare nuovamente l'oggetto che avevate vinto per default. Se invece avrete vinto questo nuovo oggetto, quello precedente di default verrà tenuto per passati o futuri raid.
Vi darò un esempio poichè ci si può confondre in questo:

C'è un solo Blademaster nel raid. Solo il Blademaster ottiene dei guanti e c'è una spada che il Blade vorrebbe avere. Ha titolo per  guanti tuttavia lui vorrebbe la spada. Se partecipa all'estrazione per la spada e perde, ottiene i guanti. Se partecipa al lancio e vince, i guanti verranno dati ad un Blademaster che ha partecipato in precedenza ald un raid senza avere oggetti..

Inoltre se vengono rilasciati  2 oggetti solo per blademaster, il giocatore potrà sceglierne uno dei 2 e l'altro lo terrà il comandante per darlo a qualcun altro. Un solo oggetto per persona per raid è una regola solida e rimane ottima anche se molti oggetti che possono essere usati da una persona sola vengono rilasciati. Verranno conservati e dati a qualcun altro. C'è molta gente che partecipa ai raid senza vincere nulla e questi oggetti andranno a quelle persone.

Thredh "Smaug" Giantphang
11XX Alchemist, and Raid Leader At Large
<Clan of the Dragonfly>
Tryne - "Thredh"

Traduzione di Valmerwolf

Drop di Krackenstein
Corpetto di Krackenstein Torso AF100/10% +24 Destr. +24 Agil. 6% Caldo 6% Freddo
Spada Corta di Krackenstein Anurigunda Spada Dx DpS 16.1x3.2 +6 Lame +18 Forza +55 PF
.
Drop di Noguribando
Bracciale della Protezione Fomoriana Gentam Bracciale +2 Scudi +2 Parata +65 PF
Anello della Potenza di Noguribando Anello +5 Luce +5 Mana +6 Potere
Mazza Appuntita di Noguribando Mazza +6 ImpattoLuce +18 Forza +55 PF
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Drop di Anurigunda
Cintura di Anurigunda Cintura +5 Penetraz. +5 Parata +45 PF
Collana di Anurigunda Collana +5 Lame +6 Parata +45 PF
Martello di Agurinunda Martello DpS16.2x5.4 +6 ArmiGr +18 Forza +55 PF
Cappello Scintillante di Seta di Agurinunda Elmo +24 Costit. +24 Intell. 6% Taglio 6% Corpo
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Drop di Hydra Myrddraxis
Lancia Dimenticata dell'Eroe Lancia DpS16.4x3.9 DD95 +4 Lancia +22 Forza +22 Destrezza +64 PF
Falce Mietitrice della Luna Eclissata Falce DpS16.5x5.4 DD95F +4 Falce +19 Forza +19 Intell. +56 PF
Staffa Senza Luce della Collera Magica Staffa DpS16.2x4.6 Buff +21 Intell. +15 Potere Luce, Mana 50 liv.
Anello del Valore Perduto Anello Stat Buff +4 ArmiGr +4 Parata +19 Forza +48 PF