Armi ed Armature in DAoC

23/10/05

Valmerwolf

 

LE ARMATURE


C'è un grande alone di misticismo attorno alle funzioni di armature ed armi nel gioco, dovuto in parte alla mancanza di documentazione su questi importanti argomenti. E' stata fatta dall'autore dell'articolo parecchia sperimentazione sul suo personaggio così come ha estrapolato l'informazione in rete ed ecco il risultato delle sue ricerche.

Questo articolo si basa su dati collezionati a Midgard ma sono certo che molti, se non tutti, dei principi di funzionamento si applicano in tutti e tre i reami.
E' uno studio in corso con un mucchio di giocatori coinvolti ma può darsi non sia accurato al 100%.

IL FATTORE ARMATURA (AF)
Il valore di AF effettivo viene derivato dal valore di base dell’AF (valore che è mostrato cliccando sull’armatura).
Tranne che per la stoffa, ciascuna armatura ha un AF pari al doppio del livello, ma in combattimento l’AF è influenzato anche da Qualità e Condizione dell’armatura stessa.
In particolare la Qualità influisce sia sulla probabilità che l’armatura assorba completamente il colpo sia sul danno che viene ricevuto, nel caso il colpo sia andato a segno. Così l’effetto della qualità ha un doppio risultato.

La Condizione invece influisce esclusivamente sulla quantità di danno assorbito.

Calcolo generico dell’ effettivo valore di AF (per un’armatura di livello adeguato):
AF effettivo = (Qualità+Cond.)/2 * AF dichiarato

Esempio di un’armatura con 20AF,  Qualità 70% , Cond. 90%, Dur. 90% :
.7 + .9 = 1.6 / 2 = .8 * 20 = 16.0  Questo è l’effettivo valore di AF

Alcune note: Armi ed armature corrette sono quelle di colore giallo e blu.
Arancio , rosso ed oltre subiscono l’effetto del cap di armatura, che peggiora l’AF effettivo.
Inoltre si ha un deterioramento più rapido degli oggetti.
Un’armatura blu ma di ottima qualità può essere più performante di una gialla ma di scarsa qualità.

I sei pezzi di Armatura coprono le vostre sei aree vulnerabili.
Questo significa che la probabilità di essere colpiti sulle braccia, ed il conseguente danno per voi, sono determinati principalmente dall'armatura della vostra armatura sulle braccia.

Il vostro AF totale, che viene indicato nella finestra del menù delle stats è costituito dalla somma pesata dei vostri 6 pezzi di armatura, pesantemente modificata da alcune proprietà.
Il limite con il quale ciascun pezzo di armatura contribuisce al vostro AF totale è illustrato sotto e riflette la probabilità che tu venga colpito in ciascuna zona. (si vede, per esempio,  che è molto più facile che tu venga colpito sul tronco, così l'armatura nello slot Veste ha il contributo maggiore nell'AF totale)
Tronco (40%): fattore di importanza nell'AF Totale  = 220% = 2.2
Gambe (25%): fattore di importanza nell'AF Totale  = 130% = 1.3
Braccia (15%): fattore di importanza nell'AF Totale  = 75% = 0.75
Testa (10%): fattore di importanza nell'AF Totale  = 50% = 0.5
Mani (5%): fattore di importanza nell'AF Totale  = 25% = 0.25
Stivali (5%): fattore di importanza nell'AF Totale  = 25% = 0.25

Questi numeri sono derivati dal esperienze personali e potrebbero variare un poco poichè in gioco si vedono solo 2 dati significativi per l'AF individuale.

Tutto questo evidenzia che che l'AF totale è dominato, come ci si aspetta, da armature per Veste, Gambe, Braccia nell'ordine.
Aumentare l'AF totale si ottiene quindi principalmente investendo nell'AF di questi 3 pezzi, piuttosto che in quelli più piccoli.
Un esempio, aumentando l'AF effettivo della vostra veste di 1 punto di AF aumenterà l'AF totale di circa 2.2; per ottenere lo stesso risultato con gli stivali dovreste aumentare l'AF di questi ultimi di 11 punti.
Mythic ha confermato che l'AF totale entra nei calcoli di combattimento.

Esiste un cap di AF totale che è funzione del livello.
L'AF totale può inoltre essere aumentato dai buff di magia che permettono di eccedere il Cap di livello

ATTRIBUTI DELL'ARMATURA

Ciascun pezzo d'armatura ha 7 attributi fondamentali, visibili cliccando col destro del mouse sul pezzo:

1) AF (FATTORE ARMATURA)
Fattore che specifica la facilità o difficoltà che il pezzo venga colpito e contrinuisce al calcolo del danno subito quando quel determinato pezzo viene colpito. L'AF descritto viene visualizzato cliccando col pulsante destro ma non è nient'altro che il valore teorico che vi dice quale sarebbe l'AF del pezzo SE questo fosse di qualità perfetta, al vostro livello E in perfette condizioni.
In realtà l'AF effettivo viene pesantemente modificato e non è sempre uguale all'AF descritto e teorico di quel pezzo.
Per vedere l'AF effettivo dovete battere Shift+I ed in fondo verrà rappresentato il valore di AF effettivo (vedi capitolo precedente).

2) LIVELLO
Determina come si rapporta a voi quel pezzo d'armatura (p.e. grigio, verde, blu, giallo, arancio, rosso, viola). Il livello di un pezzo d'armatura è uguale alla metà dell'AF descritto per tutte le armature che non siano stoffa, per il quale è pari all'AF descritto. Così armature rinforzate di AF 50 sono di livello 25, come le corrispondenti vesti in stoffa di AF 25.
Il Livello è importante per 2 ragioni:
Primo, se indossate un'armatura che risulta arancio a voi, verrà danneggiata (diminuisce la CONDIZIONE, vedi sotto) in modo più pesante che se risultasse gialla. Questo si applica in modo progressivo per lo spettro di colori.
Non è proibito ovviamente indossare pezzi sovradimensionati, ma a volte per la difficoltà a rimpiazzarli è meglio non renderli soggetti a troppi abusi.
Secondo, l'AF descritto che contribuisce al vostro AF totale è limitato (cap) a due volte il livello del personaggio per pezzi non di stoffa ed al vostro livello per i pezzi di stoffa.
Pertanto se siete di livello 30 la vostra armatura con AF > di 60 (70 per esempio) funzionerà come se fosse comunque di 60.
Il colore dell'armatura fornisce un'utile guida per dirvi quanto il pezzo si allontana dal vostro livello.
Il contributo dell'armatura sull'AF totale rapportato alla differenza di livello è il risultato della seguente tabella:

blu o meno: penalità di livello = 100%
giallo: penalità di livello = ~90-100%
arancio: penalità di livello = ~80-90%
rosso: penalità di livello = ~75-80%
viola: penalità di livello = ~75% or lower

Così c'è una significativa penalità nell'indossare armature arancio (e anche giallo/arancio) e molto più pesante se rosse o viola.
Tuttavia un pezzo arancio o rosso fornirà un AF maggiore di un pezzo d'armatura sotto il vostro livello, cosa che potete fare se non vi preoccupate del costo continuo di riparazione.
Comunque, a parità di condizioni (per cui guardate qualità, bonus, ecc.), il set ideale di armature da indossare è quello composto di pezzi esattamente uguali al vostro livello.

3) QUALITA'
E' un attributo permanente che contribuisce al calcolo dell'AF effettivo. Se un pezzo di armatura ha in descrizione un AF di 50 ma la sua qualità è 89% (assumendo 100% di Condizione e livello giallo) il suo AF effettivo è solo di 44.5.
Naturalmente se il pezzo è un drop può avere altre caratteristiche che rendono attraente l'oggetto, come i bonus sulle stat e skill, ma questo è un altro discorso.
La Mythic ha confermato (post su Camelot Herald di Dicembre) che il danno che prendete quando l'armatura viene colpita viene influenzato direttamente dalla qualità del pezzo. Prendere colpi su un'armatura con il 100% di qualità infligge metà del danno che si riceverebbe indossando un'identica armatura alle stese condizioni ma con il 50% di qualità, come dicono le note di Mythic.

4) CONDIZIONE
La Condizione di un oggetto non riflette in modo lineare lo stato dei "punti di vita" dell'oggetto stesso che si degrada di un certo ammontare ad ogni colpo inflitto.
L'ammontare di questo degrado è anche influenzato dal tipo di materiale utilizzato per quel pezzo, livelli di materiale più alti degradano meno in fretta di materiali di livello inferiore.
Una cosa interessante ma poco conosciuta è che l'armatura può anche assorbire interamente il colpo (quello che si chiama "miss") ma, nonostante voi non abbiate subito danni fisici, l'armatura considera quel colpo mancato come un colpo riuscito e perde la stessa quantità di Condizione come se fosse riuscito.

Una condizione del 90% corrisponde al metà dei "punti di vita" dell'oggetto.
Quando viene raggiunto il 70% l'oggetto ha 0 "punti di vita" ed è in pratica inesistente.
Se la Condizione di un oggetto scende sotto il 70% deve essere riparata! (Da un fabbro o giocatore con l’abilità di fabbro) anche se è sbagliato per quanto detto sopra raggiungere questi livelli.

Il consumo degli oggetti è anche inversamente proporzionale alla probabilità di essere colpiti, come esposto sopra; quindi i guanti subiranno un consumo maggiore della veste.
Questo è stato pensato per far sì che la sostituzione dei pezzi avvenga in modo quasi simultaneo, così che tutta l'armatura abbia caratteristiche similari.

La Condizione influisce sul fattore dell’oggetto.

Una Qualità del 100% può in effetti essere superiore, fino al Cap del 125-140%.
Questo spiega perché alcune riparazioni non peggiorano la Durata dell’oggetto.
Raggiunto il valore del 100% si comincia comunque a degradare la Durata dello stesso.

Notate che ci sono alcuni fattori che intervengono sull’AF effettivo e che fanno sì che quello che voi vedete in battaglia possa non essere così matematico come descritto.
Per esempio, può sembrare strano ma l’ammontare di spazio occupato da un pezzo di armatura contribuisce alla determinazione dell’AF effettivo più di qualsiasi altro pezzo, come succede per esempio per la veste che copre il 25% del corpo .
Per questo a parità di Qualità, AF, e Condizione, una veste avrà un effetto maggiore sul totale, rispetto all’AF di qualsiasi altro pezzo dell’armatura.

Facciamo alcuni esempi; dobbiamo scegliere tra:
AF 42, qualità 85%, condizione 100%42*.85*1 = 35.7 AF attuale
AF 40, qualità 94%, condizione 100%40*.94*1 = 37.6 AF attuale
Se scegliete la prima armatura di AF 42, sbagliate…

AF 40, qualità 94%, condizione 85%42*.85*1 = 31.96 AF attuale
AF 40, qualità 94%, condizione 100% 40*.94*1 = 37.6 AF attuale
Se non riparate l’arma sbagliate…

AF 40, qualità 94%, condizione 100% 42*.85*1 = 37.6 AF attuale
AF 40, qualità 85%, condizione 100% 40*.94*1 = 34 AF attuale
Oltre a pagarla di meno, se la prima armatura è craftata, è più efficace…

5) DURATA
Definisce esclusivamente quanto l'oggetto esisterà ancora prima di essere inutilizzabile.
Se viene raggiunto lo 0 l'oggetto non può più essere riparato.
Per ogni valore superiore a 0 l'armatura fornisce il medesimo grado di protezione (quindi vale per 1 come per 100), perchè la Durata non influisce sul calcolo dell'AF effettivo.
La riparazione, oltre a ripristinare al 100% la Condizione, decrementa in modo proporzionale la Durata, quindi questa diminuirà maggiormente se la Condizione prima della riparazione è 90% piuttosto che 95%.
La Durata è stata pensata per garantire in modo abbastanza sicuro che essa decresca più lentamente di quanto cresca il giocatore.

6) BONUS
Influenza la probabilità di non ricevere danno da colpi sulla vostra armatura.
Il Bonus nelle armature è in diretta contrapposizione ai bonus sulle armi (il quale influenza la facilità di portare danno sull'obiettivo).
Per esempio se un pezzo d'armatura ha un 25% di bonus ed è attaccato da un'arma con un 10%, c'è un
25% - 10% =  15% di probabilità diminuita che l'arma colpisca l'armatura, a parte tutti gli altri fattori.
Il Bonus è un fattore importantissimo ma spesso misconosciuto e sottovalutato di un oggtto.
Un pezzo d'armatura con un bonus del 25% sarà colpito il 25% meno spesso di un'armatura con 0% in bonus, definendo così che il danno nel tempo che il giocatore avvertirà sarà quindi del 25% in meno.

7) ASSORBIMENTO
Determina quanta percentuale di danno viene assorbita dall'armatura a seguito di colpi ripetuti, così che un pezzo con il 27% di assorbimento subirà meno danno per colpo di un'armatura al 19% (sempre assumendo identiche le altre condizioni).
L'Assorbimento è esclusivamente determinato dal tipo di materiale utilizzato:

Stoffa: assorbimento = 0%
Pelle: absorbance = 10%
Borchiata o Rinforzata: assorbimento = 19%
Maglie o Scaglie: assorbimento = 27%
Piastre (solo Albion): assorbimento = 34%

IL CALCOLO DELL'AF TOTALE
Qui alcune formule che sembrano approssimare al meglio quello che vediamo come AF totale.

AF TOTALE = somma delle AF Reali dei vostri 6 pezzi di armatura (esiste un Cap funzione del livello)

AF Reale = AF dichiarato x Qualità x Peso x Penalità di Livello

AF Dichiarato = quello che vedete quando cliccate col tasto destro
Qualità = il valore di Qualità che vedete quando cliccate col tasto destro
Peso = il valore di percentuale visto sopra (2.2, 1.3, 0.75, 0.5, 0.25)
Penalità di Livello = Livello Vostro/Livello dell'oggetto

Livello dell'oggetto = AF Dichiarato diviso 2 per non-stoffa
Livello dell'oggetto = AF Dichiarato per stoffa

Inoltre il vostro AF totale è probabilmente la guida migliore verso i danni fisici poichè compare tutto nella formula vista sopra, ma non tiene in conto i bonus magici (resistenze alle magie, extra Punti Ferita, ecc.) oppure i bonus in percentuale che sono ugualmente importanti

INCANTARE o RICARICARE L'ARMATURA

Le armature craftate con 0% di bonus possono essere incantate portando l'oggetto ad un Incantatore.
Vi verrà chiesto di pagare una certa cifra per farlo. Questa operazione costa moltissimo! Circa il 10-20% del costo dell'armatura, in funzione anche del livello della stessa.
L'incantesimo è permanente ed aumenta il bonus (nel caso dell'armatura aumenta la possibilità che un attacco portato a quel pezzo fallisca).
La percentuale di bonus infusa è determinata dall'armatura ed al più alto livello è 35%.
Se pensate di utilizzare l'armatura per svariati livelli, l'Incantamento è una necessità.
Da quello che si sa non è possibile incantare armature rilasciate come drop.

Ricordate che lo Spellcrafter può incantare oggetti fornendo un bonus (simile a quello fornito dagli NPC ad un costo maggiore).
Per far ciò lo Spellcrafter usa polveri (da coppery imbued dusts a platinum ensorcelled dusts) e le combina con l'oggetto per infondervi bonus.
Il bonus può arrivare ad un massimo del 35% per gli oggetti di livello più alto ma è possibibile anche infondere un bonus parziale (se, per esempio) volete economizzare sul costo delle polveri.
Potete inoltre incantare un oggetto parzialmente e venire in un secondo tempo per completare l'opera. Potrete vedere nella finestra di chat quando viene combinata la polvere su arma o armatura.
In fondo potete trovare un accenno su Come effettuare un incantamento

L'Alchimista puo' ricaricare oggetti che in precedenza avevano cariche (infuse da lui stesso, da altri o drop di mostri). A differenza dell'incantamento di oggetti questa e' un'operazione "tutto o niente".
L'Alchimista usa distillati che sono dello stesso livello della tintura che deve essere infusa (da alloy ad arcanium).
Se possiede sufficiente abilità l'oggetto viene ricaricato. L'ammontare del distillato usato è lo stesso indipendentemente di quante cariche sono rimaste sull'oggetto.
Notate che, oltre che essere molto più economico dell'NPC, l'alchimista ricarica l'oggetto dappertutto, rendendone utile la presenza anche sul campo di battaglia quando gli oggetti cominciano a essere carenti di cariche.

GLI SCUDI
Ci sono 3 Classi di Scudi e 4 tipi di Scudo.

Scudo Rotondo (piccolo)
Scudo kite (medio)
Scudo heater (medio in Midgard, grande in Albion e Hibernia)
Scudo a Torre (grande)

La Classe dello scudo (piccolo,medio e grande) determina il numero di nemici che possono essere ingaggiati simultaneamente, mantenendo una possibilità di bloccare l'attacco da ciascuno di essi.
Gli Scudi Piccoli possono bloccare l'attacco di 1 nemico.
Gli Scudi Medi possono bloccare l'attacco di 2 nemici contemporaneamente.
Gli Scudi Grandi possono bloccare l'attacco di 3 nemici contemporaneamente.

Naturalmente mentre gli Scudi Grandi vi danno la possibilità di bloccare fino a tre nemici durante una singola battaglia, la probabilità attuale che voi blocchiate l'attacco del nemico dipende dal vostro livello di specializzazione in Scudo.
Contro attacchi in mischia probabuilmente avrete una probabilità di parare uguale a:

(0.5% x Specializz. Scudi) + 5%

Contro le frecce potrete salire a:

(0.5% x Specializz. Scudi) + 30%

rendendo lo scudo utilissimo in molte situazioni di RvR.
Questa probabilità di blocco può inoltre essere modificata da altri fattori, inclusa la differenza di livello tra voi ed il nemico, la qualità, la condizione ed il bonus dello Scudo.
Sfortunatamente gli scudi attualmente bloccano poco in attacchi di mischia in RvR ( la patch 1.62 sembra aver corretto il bug che lo Scudo condivideva con la Parata in RvR).
Questo anche perchè la maggior parte degli stili di attacco hanno bonus sul colpo.

Alcune classi possono ottenere stili di scudo specializzandosi in scudo.
Questo permette di usare lo scudo come arma ed infliggere danno od effetto negativo, come lo stun, sull'obiettivo.
Controllate nelle tabelle delle Abilità dei Guerrieri.
Gli stili basati sullo scudo aumentano la loro durata col salire di livello nello stile stesso, partendo con 1 secondo e terminando con 9 secondi di stordimento.
Una strategia comune sia per l'RvR che per il PvE è di equipaggiarsi con scudo ed arma ad 1 mano, tentare di stordire il nemico e passare poi all'arma a 2 mani..
Il livello di scudo, determinato principalmente da l materiale, la qualità, la condizione ed i bonus influenzano i danni indotti dallo scudo esattamente come questi fattori influenzano un'arma.

CONCLUSIONE

Fortunatamente ciscuno ha un suo modo unico di gioco, ma le informazioni date credo portino a questi semplici suggerimenti:

1) Aumentate la vostra difesa in modo più efficace focalizzanodvi sui pezzi più importanti di armatura (Torso, Gambe, Braccia, Elmo, Mani e Piedi nell'ordine).

2) Usate l'AF totale come guida principale nel definire l'armatura. Questo riflette accuratamente le penalizzazioni di livello, di qualità e di peso come descritto sopra.

3) Non stottostimate l'importanza dell'alta qualità (>95%) nelle armature, che derivano da missioni (quest) e craft.

4) Riparate spesso le vostre armature e controllate Durata e Condizione di qualsiasi armatura o orama stiate acquistando.

5) Indossate il miglior tipo d'armatura che voi siete in grado di portare. Per esempio, se potete indossare Maglie, non scegliete Rinforzate anche se hanno maggiore AF (a meno che sia MOLTO più alto della vostra prima possibilità).

6) Incantate ogni pezzo d'armatura che potete, specialmente quelle che penserete di usare per molto tempo.

DAOC Technical Guide to Armor
by Johanas Lightbringer of Gaelbane (Midgard, Kay)
10 December 2001
updated 16 January 2002

Traduzione di Valmerwolf

 

NOTE GENERALI

GLI OGGETTI CRAFTATI:
ATTENZIONE!: Gli oggetti di ottima qualità craftati dai giocatori sono sempre preferibili a quelli droppati dai mob.
Mythic precisa che ciò è dovuto al fatto che durano molto più a lungo.
Oggetti craftati di alta qualità (100%) durano il 50% in più.
Oggetti craftati di meno alta qualità (>90%) durano il 25% in più.

GLI OGGETTI MAGICI
Attenzione perchè al di sotto del 70% di Condizione/qualità degli oggetti non si ha più alcun beneficio dagli stessi.
Anche per questi una qualità del 99-100% implica una durata molto superiore.

FATTORE DI CLAMP (CAP)
Esiste un valore massimo di DpS e AF che potete usare per livello. E' questo il valore che deve essere considerato.
Controllate bene con shift+I i valori di clamp che potrebbero comunque peggiorare sensibilmente l’utilizzo dell’oggetto.
Sono raccomandati oggetti non superiori all’arancio, in quanto più sono alti e più si degradano e, in ogni caso, non potete usufruirne al massimo finchè non diventano gialli.

COME EFFETTUARE L'INCANTAMENTO
Questa è la formula per l'Incantamento in Spellcraft:

Max ottenibile: Skill/100 x 4%.

Se tu hai 1000 puoi incantare quindi 1000/100x4% = 40% anche se in realtà il massimo è 35%.
Se avessi avuto 800 avresti potuto incantare 800/100 x 4% cioè 32%

Ci sono 5 materiali di 4 tipi per le polveri di Incantamento (Rame, Argento, Oro, Mithril, Platino; imbued, enchanted, glowing e ensorcelled), costano da 1a a 393o 66a.
Ogni livelo del materiale dell'oggetto hu un livello di Bonus (Liv.10 = 35%, liv.4 = 5%).
Per infondere l'incantesimo prepari l'oggetto (o lo ottieni commerciando), metti la polvere in metà della tua finestra di commercio e premi "ACCETTA". Avrai il bonus sull'oggetto

Un metodo empirico per sapere il costo è:
1) Andare dall'Incantatore e farsi dire il prezzo per l'operazione
2) Moltiplicare la sua offerta per 0,55 (il 55% come si dice che dovrebbe essere)
3) trovare la polvere il più possibile vicina come prezzo (sali leggermente se è nell'intorno di qualche argento, scendi negli altri casi)
4) se l'oggetto non ha bonus completo (ricordo che puoi fare in più passi l'incantamento completo):
- dividi il prezzo della polvere usata dal bonus in percebtuale
- moltiplica il risultato dell'operazione precedente per quanto ti rimane ancora da incantare
- compra la polvere con quel prezzo (non è sempre facile azzeccare)

Se ti impratichisci, riesci a spuntare prezzi pari al 52% di quanto ti farebbe pagare un incantatore e con solo 1-2 polveri per oggetto.
Conviene comunque che ti tracci le operazioni che hai fatto per migliorare in quelle successive.

Chi vende le polveri?
Trovate il mercante di polveri nella vostra capitale:
HIBERNIA - Cedric (nella quinta pagina) che è il mercante nella piazza dei mercanti di Tir na Nog che vende anche legno ed ingredienti di Alchimia- E' nell'area vicino a Saffa e Vaughn.
ALBION - Frein Aeoelred in Camelot
MIDGARD - Ereck Hemingr in Jordheim