| GUIDA ALL'OMBRA HIBERNIANA Versione 1.70 di Massimo Soricetti, a.k.a. Trini Ming
|
INDICE
| E così avete deciso di farvi un nightshade su DaoC... Bravi! :-) Da una lunga notte insonne nasce questa piccola guida alla classe nightshade e qualche appunto sul gioco. NOTA BENE: senza alcuna pretesa di completezza, visto tra parentesi che non sono ancora nemmeno di liv 50. Queste che seguono sono solo le esperienze e i consigli di chi si è fatto una quarantina abbondante di livelli con l'ombra e un pò (poco) di RvR... abbondantemente integrate da materiale raccolto in giro sui siti Internet dedicati a DaoC e nei vari forum, con lo scopo di orientare chi si crea un'ombra e non sa che pesci pigliare visto che tankare non può, nukare neanche, e i gruppi lo schifano (ma nessuna di queste affermazioni è del tutto esatta, come vedremo) e soprattutto non expa una mazza! IIl nightshade, l'ombra hiberniana, è senz'altro un personaggio molto divertente da giocare in RvR, purtroppo come contropartita dovrete scontare un lungo periodo di lenta crescita... c'è poco da fare, in combattimento 1vs1 il nightshade suka. Perciò vi dovrete accontentare di fare mostri blu o anche verdi. I gialli potete anche farli, ogni tanto, ma a parte il rischio (alto) di lasciarci le penne il tempo che poi dovrete trascorrere stando fermi a recuperare è eccessivo. Ma sto precipitando le cose: andiamo con ordine.
|
| Allora cominciamo, come è bene, dall'inizio. Il nightshade può essere elfo, lurikeen: le sue stat peculiari sono destrezza, velocità e forza, in quest'ordine. Si tratta quindi di scegliere quale razza prendere e come distribuire i 30 punti iniziali fra le varie stat. |
L'elfo e il lurikeen hanno stat di base quasi sovrapponibili: l'unica differenza sono dieci punti in più in intelligenza per l'elfo mentre i lurikeen hanno cinque punti in più in velocità e in destrezza. Se non che velocità e destrezza servono sempre, mentre l'intelligenza solo quando si sta castando (primi istanti di combattimento, poi si va corpo a corpo). E non è che gli spell del nightshade siano granchè potenti. Perciò, salvo questioni di gusti estetici personali o preferenze di GDR (voglio l'elfo, voglio l'elfo e voglio l'elfo!!!), non c'è partita e la scelta cade ovviamente sui lurikeen. Se mai metteranno l'ombra celta (era prevista sulla 1.62 ma è stta sospesa) la cosa è
diversa; la differenza rispetto alle due razze precedenti sono 20 punti in più in forza e
costituzione e molti meno in destrezza, agilità e intelligenza: quindi avremo un'ombra
più lenta e che schiverà meno, ma che avrà molti più punti ferita e che farà molti
più danni con le armi. In particolare, il celta ha la possibilità di usare con efficacia
lame come armamento principale, cosa che per elfi e lurikeen è sconsigliabile vista la
loro bassa forza iniziale. Sì, è vero che a livello 50, con le RA e l'eq
epic/spellcraftato si cappa tutto lo stesso e non c'è più differenza... ma al 50 bisogna
ARRIVARCI e la strada è lunga e faticosa! |
| Un'ombra ha, nell'ordine, Silenzio, Penetrazione, Lame, Duale del Celta, Critico e Veleno come skills trainabili (incrementabili dall'allenatore): sono tante, e per mettere in piedi un'ombra decente vanno alzate quasi tutte (non a caso l'ombra è la classe che prende più punti abilità di tutti: 2.2 x LIV... non illudetevi sono comunque pochi! Vediamole con calma. |
Silenzio
| L'invisibilità, il requisito essenziale delle ombre di ogni reame. Peccato che si
tratti di una invisibilità ben limitata purtroppo :-) In concreto ogni ombra può nascondersi, il che significa: o essere invisibile (per coloro che sono abbastanza lontani e/o di livello abbastanza basso) oppure diventare trasparente come vetro ma ancora visibile (a se stessa e per quelli abbastanza vicini e/o abbastanza alti di livello). Sì, ma quanto vicini e quanto alti di livello? Dipende appunto dalla differenza fra il vostro valore di Silenzio e il livello delle vostre vittime: da una certa distanza sarete invisibili, poi avvicinandovi apparirete come semitrasparenti. Inoltre appena entrati nel raggio di visibilità, i nemici vedranno sulla vostra testa una bella scritta rossa fosforescente che li metterà in guardia anche se (eventualmente) non si erano accorti... |
Rapporto fra Silenzio e livello della vittima |
65% |
75% |
90% |
100% |
110% |
Raggio di scoperta in metri |
>10 |
9 |
5 |
3 |
0 |
| A parità di altri fattori, il fatto di essere visti o meno dipende anche dalla classe
dell'avversario: i tank e i caster sono un pò più "orbi" mentre le ombre
avversarie hanno occhi più attenti. Inoltre se state fermi più di 3 secondi il raggio di
visibilità cresce. Non solo, ma più Silenzio è alto, più alta sarà la vostra
velocità da nascosti: con Silenzio a 1 vi muoverete come al rallentatore, con Silenzio a
pari del vostro livello sarete sempre più lenti che se foste visibili, ma non di molto. Silenzio porta anche, con l'aumentare, alcuni altri benefici marginali come Caduta Sicura I(al 10), II(al 20), III(30), IV(40) e V(50) che riducono progressivamente i danni subiti durante le cadute dall'alto, e Scala Mura, che però in pratica sono di utilità molto limitata. In particolare l'abilità Scala mura è utilizzabile da nascosti e solo in certi ben definiti punti delle mura dei keep (li riconoscerete dal tipo di muratura, più scura, e dal fatto che somigliano a colonne quadrangolari incastrate nelle mura). Penetrazione e Lame Ne parliamo insieme perchè si tratta in entrambi i casi dell'abilità nel maneggiare un certo tipo di arma: armi da penetrazione (pugnali, coltelli e spadini) o armi da lama (spade, spadoni e falcate). Qual'è la differenza fra questi due tipi di arma? Principalmente nel modo di determinare i danni che infliggono: nel caso di penetrazione i danni sono dati dai valori di FOR e DEX, mentre per lame solo da FOR. Bisogna dire che nei primi livelli le lame sono migliori come armi, perchè sono più pesanti e fanno quindi più danni, ma le cose cambiano ai livelli alti quando la DEX comincia a salire di brutto. Solo che se alzate lame, poi non vi resta più niente da mettere su penetrazione (senza contare che avete pure le altre skill da tirare su), quindi la scelta va fatta fin dal primo livello: o lame o penetrazione. Da grandi (cioè dal 40 in poi) potrete anche decidere di alzare l'altro tipo di arma per poter maneggiare con efficacia sia armi penetrazione che lame, in considerazione del fatto che le armor dei vari reami hanno suscettibilità diverse a diversi tipi di arma. Ma di questo parleremo nel capitoletto sull'RvR. Per entrambe le abilità l'incremento porta, oltre ai vari stili, l'aumento nei danni inflitti: con l'abilità a 1 il range di danno è 25%-125%, con l'abilità pari al proprio liv il range è 100%-125%. Molto utili con penetrazione lo stile Serpe di Diamante, da fare a colpo schivato, che infligge oltre ai danni anche paralisi (stun) per 4 secondi, e la combo di vedova nera (4 stili in successione). Visto che il danno inflitto con lame dipende solo dalla forza, la scelta di lame come armamento principale è una scelta rischiosa, che va considerata con attenzione. NOTA: la percentuale di bonus danno che riporto nelle tabelle NON E' il danno in più dello stile, ma un parametro che viene usato, insieme ai punti abilità e alla velocità, per calcolare il danno inflitto: le formule per calcolare i danni sono alla fine delle tabelle. Comunque, in generale sì, più è alta la percentuale riportata più lo stile fa male... |
| Punti abilità | Nome dello stile | Endurance necessaria |
Requisiti richiesti |
Bonus % al danno |
Bonus alla prob. di colpire |
Bonus/malus alla difesa |
Effetti speciali |
| 2 | Libellula | +++ |
4 |
||||
| 4 | Puntura di Vespa | + |
da dietro |
60 |
++ |
DoT breve | |
| 6 | Puntura di Bombo | ++ |
58 |
++ |
--- |
Attira l'aggressività del mob | |
| 8 | Puntura di Calabrone | ++ |
P. di Vespa |
87 |
++ |
rallenta il mob | |
| 10 | Scorpione | ++ |
0 |
++ |
diminuisce l'aggressività del mob | ||
| 12 | Vedova Nera | +++ |
40 |
+ |
- |
||
| 15 | Tarantola | + |
da blocco |
? |
++ |
+ |
DoT medio |
| 18 | Crotalo | ++ |
Vedova Nera |
27 |
++ |
||
| 21 | Serpe di Rame | ++ |
di fianco |
68 |
++ |
- |
rallenta il mob |
| 25 | Serpe di Diamante | + |
da schivata |
87 |
++ |
++ |
Stun medio (4 sec.) |
| 29 | Morso di Vipera | ++ |
S. di Rame |
93 |
++ |
++ |
|
| 34 | Morso di Aspide | + |
Crotalo |
87 |
+++ |
++ |
rallenta il mob |
| 39 | Morso di Cobra | + |
M. di Aspide |
93 |
+++ |
+ |
|
| 44 | Ragno Drago | ++ |
S. Diamante |
87 |
++ |
DoT lungo | |
| 50 | Wyvern's Bite | ++ |
M. di Aspide |
96 |
+++ |
+ |
DoT lungo |
| Punti abilità | Nome dello stile | Endurance necessaria |
Requisiti richiesti |
Bonus % al danno |
Bonus alla prob. di colpire |
Bonus/malus alla difesa |
Effetti speciali |
| 2 | Lama Scintillante | +++ |
4 |
||||
| 4 | Lama di Ritorno | + |
da parata |
88 |
++ |
rallenta leggermente il mob | |
| 6 | Lama della derisione | ++ |
58 |
Attira l'aggressività del mob | |||
| 8 | Lama Snervante | ++ |
0 |
++ |
Prob. di togliervi il mob di dosso | ||
| 10 | Lama Splendente | ++ |
da dietro |
64 |
++ |
rallenta il mob | |
| 12 | Lama d'affondo | ++ |
L. di Ritorno |
88 |
++ |
- |
DoT breve |
| 15 | Lama dell'aurora | + |
L. Splendente |
88 |
++ |
rallenta leggermente il mob | |
| 18 | Lama di Fuoco | +++ |
48 |
+ |
- |
||
| 21 | Lama dell'orizzonte | + |
da blocco |
89 |
++ |
+ |
stun breve |
| 25 | Lama Cinetica | ++ |
L. d'affondo |
93 |
++ |
||
| 29 | Lama Danzante | + |
L. d'Orizzonte |
88 |
+++ |
DoT medio | |
| 34 | Lama della Vendetta | ++ |
da dietro |
77 |
++ |
-- |
|
| 39 | Lama dello Spettro | ++ |
L. di Fuoco |
80 |
+ |
++ |
Rallenta molto il mob |
| 44 | Lama Prismatica | + |
L. dello Spettro |
94 |
++ |
||
| 50 | Lama Brillante | ++ |
Miss clamoroso |
99 |
++++ |
Duale del Celta
| La capacità di impugnare due armi e colpire con entrambe. Per il solo fatto di
averla, senza spendere nemmeno un punto abilità si parte con una probabilità del 25% di
colpire con la seconda arma; con Duale pari al proprio liv si arriva al 59%. Salendo di
livello, sale anche (da sola) la probabilità di colpire con la seconda arma, esattamente
di 0.25% per livello, il che significa arrivare al 50 con un 37.5% di prob. di colpire.
Contando una decina di punti dati da bonus di oggetti vari, realm rank ecc. arriviamo a
43%-44% senza alzare un dito e senza mai aver speso un solo punto in Duale. Incrementando
l'abilità si ottengono quindi pochi vantaggi, nuovi stili via via più efficaci (ma
quelli di critico e penetrazione sono migliori) ma la resa è poca. Cona patch 1.62 gli
stili di Duale verranno potenziati, rendendo questa linea un pò più interessante. Però
non è comunque il caso di sceglierla come principale: conviene portarla a 4 per ottenere
subito Pioggia Accecante (il primo stile su schivata disponibile, che visto quanto
schivano le ombre serve come il pane) e poi non alzarla più fino al livello 40-45, per
metterci poi i punti che vi avanzano dopo aver alzato le altre skill. Questo discorso
potrebbe cambiare in futuro, visto che l'abilità Duale è stata (o lo sarà presto)
rimaneggiata per alzarne il danno (globale e dei suoi stili). NOTA: con due armi di velocità diverse la vostra velocità di combattimento è la MEDIA delle due: cioè con uno spadino vel. 3,4 e un coltello vel. 2,3 avrete una velocità di attacco pari a ( 3,4 + 2,3 ) / 2 = 2,85... quindi potete "accelerare" un'arma lenta impugnando nell'altra mano una molto veloce, se vi serve. |
| Punti abilità | Nome dello stile | Endurance necessaria |
Requisiti richiesti |
Bonus % al danno |
Bonus alla prob. di colpire |
Bonus/malus alla difesa |
Effetti speciali |
| 2 | Oscurità Nebbiosa | +++ |
4 |
||||
| 4 | Pioggia accecante | + |
da schivata |
88 |
++ |
DoT breve | |
| 6 | Bufera | ++ |
59 |
+ |
-- |
attira l'aggressività del mob | |
| 8 | Rovescio di neve | ++ |
da dietro |
65 |
++ |
rallenta un pò il mob | |
| 10 | Tifone | + |
Rov. di neve |
88 |
++ |
- |
DoT breve |
| 12 | Bufera di neve | + |
P. accecante |
92 |
+++ |
++ |
rallenta il mob |
| 15 | Temporale | + |
Buf. di neve |
88 |
++ |
+++ |
attira l'aggressività del mob |
| 18 | Tempesta di Ghiaccio | ++ |
di fianco |
68 |
++ |
stun breve | |
| 21 | Uragano | +++ |
49 |
+ |
-- |
||
| 25 | Tornado | + |
da parata |
88 |
+++ |
++ |
Rallenta molto il mob |
| 29 | Tempesta | ++ |
T. di Ghiaccio |
88 |
++ |
DoT medio | |
| 34 | Pioggia di Meteore | + |
Tornado |
88 |
++ |
stun breve | |
| 39 | Incendio Solare | ++ |
Uragano |
81 |
+ |
+ |
|
| 44 | Twin Star | ++ |
P. Meteore |
88 |
++ |
DoT lungo | |
| 50 | Supernova | ++ |
Tempesta |
85 |
+++ |
+ |
Rallenta molto il mob |
Critico
| La seconda skill caratteristica delle ombre. Questa skill vi permette di acquisire la
migliore serie di stili disponibile su Hibernia, alcuni dei quali vanno usati da nascosti.
Avere critico alto non ha nessuna influenza sulla gravità o la frequenza dei colpi
critici durante il combattimento normale, per quello c'è una abilità reame apposita, ma
solo sull'entità dei danni inferti dagli stili di critico. Cosa comunque da non
sottovalutare, visto che un'ombra li usa spesso e volentieri. Nota dolente: gli stili di Critico consumano molta endurance e quindi dovete valutare bene, all'inizio del combattimento, se vi conviene usare sempre critici oppure solo all'inizio per poi passare a stili di penetrazione o di duale e tenersi la endurance a disposizione per fuggire... caso tipico la combo Strangolamento - Tallone d'Achille, buona ma particolarmente vorace di end; se non siete già sicuri di farcela, usatela solo una volta e poi usate altri stili. Personalmente, per expare uso la combo di vedova nera e combo di critico su schivata. In gruppo invece il consumo di endurance non è un problema e i critici diventano comodissimi, coprendo tutte le esigenze: combo anytime, di lato (Tenaglia) e su schivata. Da questa skill l'assassino trae i suoi cavalli di battaglia: Attacco alle Spalle II e Perfora Arteria. Nota per le ombre che usano spesso stili di critico: più un'arma è lenta e pesante, più il danno critico sarà grande. Quindi prima di andare di PA o di Attacco alle Spalle vi conviene impugnare qualcosa di lento, che cambierete poi al volo con un'arma più veloce (e con un veleno diverso sopra...) non appena colpito il bersaglio. |
| Punti abilità | Nome dello stile | Endurance necessaria |
Requisiti richiesti |
Bonus % al danno |
Bonus alla prob. di colpire |
Bonus/malus alla difesa |
Effetti speciali |
| 2 | Attacco alle spalle | ++ |
da dietro * |
** |
++ |
-- |
|
| 4 | Eviscerazione | ++ |
Att. alle spalle |
64 |
+ |
- |
rallenta un pò il mob |
| 6 | Inibizione Renale | + |
Eviscerazione |
69 |
+ |
-- |
DoT breve |
| 8 | Tenaglia | ++ |
di fianco |
91 |
+++ |
--- |
|
| 10 | Attacco alle spalle II | +++ |
da dietro * |
** |
+++ |
-- |
|
| 12 | Azzoppamento | + |
da schivata |
1.15 |
++ |
++ |
DoT medio |
| 15 | Laceraz. dei Fianchi | ++ |
Att. alle spalle II |
1.08 |
++ |
- |
|
| 18 | Strangolamento | +++ |
0.75 |
++ |
-- |
rallenta un pò il mob | |
| 21 | Perfora Arteria | ++ |
di fronte * |
** |
+++ |
-- |
DoT lungo |
| 25 | Tallone d'Achille | ++ |
Strangolamento |
1.03 |
++ |
rallenta il mob | |
| 29 | Saltatore | + |
Azzoppamento |
1.33 |
+++ |
+ |
DoT lungo |
| 34 | Morte Strisciante | + |
Perfora Arteria |
1.11 |
+++ |
stun medio | |
| 39 | Impatto Stordente | + |
M. Strisciante |
1.26 |
++++ |
- |
|
| 44 | Separazione costole | ++ |
Saltatore |
1.32 |
+++ |
rallenta a lungo il mob | |
| 50 | Squartatore | ++ |
Sep. Costole |
1.40 |
+++ |
- |
DoT lungo |
* bisogna essere nascosti
** Il calcolo del danno per gli stili da nascosto è diverso da quello degli altri stili
(vedi sotto).
| Il danno aggiuntivo inflitto da un certo stile dipende
dalla velocità con cui si colpisce e dai punti abilità che si hanno in quella
particolare skill; la formula è questa: BonusRealeDanno = BonusStile * Skill * Velocità Esempio: con un'arma con velocità effettiva di 1.769, un'ombra con 50 + 15 (=65) in Critico usa lo stile Strangolamento (bonus = 75%). Allora il danno aggiuntivo inflitto sarà: 0.75 * 65 * 1.769 = 86,238 (OK, 86) danni. MA... che cos'è la velocità "effettiva"? Di nuovo, la velocità reale con cui si colpisce dipende non solo dalla velocità nominale dell'arma ma anche da quella del vostro PG (punteggio QUI delle stat). Ecco la formula: Veff = VelArma * ( 1 - ( QUI - 60 ) / 500 ) * ( 1 - BuffVel ) Esempio: la vostra ombra impugna uno spadino con velocità nominale (Vel) 3,0, ha QUI = 226 e ha un buff velocità d'attacco (BuffVel) del 14%. Quindi la sua velocità effettiva di attacco sarà: 3,0 * ( 1 - ( 226 - 60 ) / 500 ) * ( 1 - 0,14 ) = 1,723 sec. cioè sferrerà un colpo ogni 1,723 secondi. Attenzione: il cap di velocità è attualmente (patch 1.60) fissato a 1,5 e non si può scendere sotto questo limite: perciò se avete dei buff QUI e Vel molto potenti non vi conviene usare armi molto veloci. Prendendo il caso (nemmeno tanto estremo) di un Lurikeen con 113 QUI base + 67 da oggetti + 12 da RA, + 73 QUI & 20%Vel da buff druido, questo tizio cappa velocità già impugnando armi con Vel 3,2... quindi regolatevi. Per gli stili di critico da nascosti invece le cose sono diverse e il danno dipende solo dal punteggio di critico e dal danno base dell'arma:
|
| Attacco alle Spalle I |
5 + Critico * 4.66 + danno base arma |
| Attacco alle Spalle II | 45 + Critico * 6 + danno base arma |
| Perfora Arteria | 75 + Critico * 9 + danno base arma |
Veleno
| La terza skill delle ombre. La possibilità di avvelenare le armi per avere danni aggiuntivi, mob e avversari più deboli e/o più lenti... la marcia in più che vi permette di fare MOB gialli :-) Ci sono cinque tipi di veleni: DoT (Damage over Time - veleni letali) infligge un danno automatico ad ogni tick, debuff forza (veleni indebolenti), debuff velocità (veleni paralizzanti), debuff forza+destrezza (veleni fiaccanti) e malattia (sieri purulenti), che rende inefficaci le cure degli healer e debuffa forza. Man mano che alzate Veleno, potete accedere a veleni sempre più potenti, con effetto e durata via via maggiore. Da notare che combattendo con due (o tre: vedi par. 2.3 più avanti) armi potete applicare due (o tre) veleni: quindi il vantaggio è molteplice. Dei cinque veleni, non tutti hanno la stessa utilità: i veleni malattia e debuff velocità sono inutili contro i MOB, che non scappano mai e non hanno (quasi mai... i custodi empirei sì) un healer che li cura, e servono praticamente solo in RvR. Per applicare un veleno sull'arma, aprite l'inventario, cliccate sul veleno e con
quello cliccate sull'arma equipaggiata. Otterrete un messaggio del tipo "Hai
applicato il veleno xxx sull'arma yyy". Ecco fatto. NOTA IMPORTANTE: se applicate due veleni dello stesso tipo alle armi, i loro effetti NON si sommeranno ma avrete sprecato un veleno, perchè resterà attivo solo il veleno di potenza maggiore e l'altro sarà cancellato. Lo stesso vale se ad avvelenare sono due ombre diverse che combattono contro lo stesso mob: se siete due ombre in gruppo mettetevi d'accordo prima per applicare veleni diversi. |
| Bene bene, abbiamo 30 punticini da aggiungere dove vogliamo noi; e anche qui ci sono
scelte da fare. Per prima cosa bisogna dire che se si spendono più di dieci punti in una
singola stat, ogni punto oltre il decimo costa il doppio, e il TRIPLO se si sale sopra i
quindici! Quindi non vale la pena alzare una stat per più di dieci punti, si perde troppo
in relazione a quello che si guadagna. Inoltre, le stat specifiche (DEX, QUI e FOR)
vengono incrementate automaticamente ad ogni livello: la DEX aumenta di 1 ad ogni livello,
la QUI aumenta di 1 ogni 2 livelli, la FOR di 1 ogni 3. Inizio col dire come ho scelto io e con quali risultati: ho distribuito punti fino ad avere FOR:45 CON:45 DEX:90 QUI:90 e il resto invariato. Perchè? Presto detto. La DEX è di gran lunga la stat più importante per un'ombra: serve sia per schivare che per parare, e influenza i danni inflitti con armi penetrazione (pugnali e spadini) quindi dieci punti subito e amen. Poi la velocità: anche qui, se non possiamo fare grandi danni almeno cerchiamo di farli il più spesso possibile. Restano dieci punti che (memore di una passata breve esperienza con una precedente ombra "di prova" ho distribuito equamente fra FOR e CON: un pò più punti ferita, un pò più di danni in combattimento e un pò più di carico utile nello zaino (che ai primi livelli con tutta la roba mollata dai mob che devi portare a vendere è di un comodo, ma di un comodo... e lo stesso se poi uno si mette pure a craftare). Dopo essermi fatto 48 livelli con queste stat, potendo rifare la scelta cambierei scegliendo FOR:50 CON:50 DEX:85 QUI:85. Perchè? Perchè troppo spesso mi sono trovato a dover scappare per il rotto della cuffia quando sia io che il MOB eravamo quasi morti... qualche punto ferita in più avrebbe fatto spesso la differenza. Mentre per QUI e DEX, 5 punti in meno non dicono granchè, soprattutto considerato che sono già alte per conto loro e salgono di un punto ad ogni livello (DEX) e ogni due livelli (QUI), mentre la forza (FOR) sale un punto solo ogni tre livelli e la costituzione (COS) resta sempre lì... anche se ci sono oggetti e pezzi d'armatura che danno bonus COS o FOR, più di tanto non possono salire. Queste le mie scelte, che discendono dal desiderio di giocare un nightshade "classico": un assassino con silenzio alto, armi penetrazione, grandi danni all'inizio del combattimento con attacco alle spalle, stili critico/penetrazione e veleni, e poi se non va giù in pochi colpi o riesco a scappare o sono spacciato (ma è più probabile la seconda :-) Altri modi di giocare l'ombra sono quelli di alzare Lame invece di Penetrazione, ottenendo un bladeshade, oppure alzare sia Lame che Penetrazione per poter combattere senza malus contro tutti i bersagli anche a prezzo di essere meno efficaci. Il danno da Lame è basato solo sulla Forza, quindi se scegliete di combattere usando Lame, mettere 10 punti sulla forza è praticamente obbligatorio. |
2.1 I PRIMI PASSI (per tutti...)
| "OK, sono nato e sto davanti al mio allenatore
lurikeen di Ardee. Che faccio???" Per prima cosa cominciate a killare tutti i mob blu che vedete nella piana lì davanti, poi dopo uno o due livelli (si fanno in pochi minuti) prendete il sentiero verso sud ("Sud? Dov'è il sud??" Aprite la bussola: SHIFT-C) e arrivate a Mag Mell: bindatevi lì perchè ci starete per un pò, e forse ci morirete anche un paio di volte se fate gli smargiassi e provate un giallo. Ma tanto fino al liv 5 compreso non si perde exp quindi non è un problema... approfittate di questa temporanea impunità per fare qualche prova per conto vostro su cosa vi conviene killare e dove. Per ora non spendete i punti abilità che guadagnate, a meno che non siate già decisi a fare un nightshade lame. Teneteveli per il liv 5, quando diventerete ombre a tutti gli effetti e prenderete Veleno e Penetrazione. Nel frattempo, killate mob blu a più non posso, con preferenza per mutaforma e spiriti dell'erba che fra le altre cose droppano armor cuoio. Molto utili sono tre piccole quest date nell'ordine:
Completando tutte e tre le quest vi farete un pò di exp gratis e un 30 monete
d'argento con cui potrete farvi le armi e il corpetto arancioni (non di più) non appena
diverrete Ombre, al livello 5. |
2.2 DISTRIBUIRE I PUNTI FRA ABILITA'
| Bene, avete parlato con Blathnaid a Tir Na Nog che vi ha accettato nel sentiero dell'essenza, vi ha regalato un gioiello e degli stivali magici, e vi ha insegnato un bel pò di nuove skill; avete guadagnato anche due incantesimi DD, uno tradizionale a lungo raggio che richiede una fase di lancio in cui dovete stare immobili e senza combattere e uno istantaneo a raggio dimezzato che potete lanciare in qualunque momento (anche mentre combattete), posto che siano passati almeno 20 secondi dall'ultima volta che lo avete usato. |
| Livello | Nome | Mana | Danno |
|---|---|---|---|
| 1 | Urto Minore del Tramonto | 2 | 7 |
| 3 | Urto del Tramonto | 3 | 10 |
| 5 | Urto Minore del Crepuscolo | 4 | 13 |
| 8 | Urto del Crepuscolo | 5 | 18 |
| 12 | Urto Minore dell'Imbrunire | 8 | 24 |
| 16 | Urto dell'Imbrunire | 10 | 30 |
| 22 | Urto Minore della Notte | 13 | 39 |
| 28 | Urto della Notte | 17 | 48 |
| 35 | Urto Minore della Mezzanotte | 22 | 58 |
| 45 | Urto della Mezzanotte | 29 | 73 |
| Livello | Nome | Mana | Danno |
|---|---|---|---|
| 6 | Dardo della notte | 4 | 12 |
| 9 | Pugnale della notte | 6 | 15 |
| 13 | Coltello della notte | 8 | 20 |
| 18 | Stiletto della notte | 11 | 26 |
| 24 | Freccia della notte | 15 | 33 |
| 31 | Sciabola della notte | 19 | 42 |
| 39 | Lancia della notte | 25 | 51 |
| 48 | Picca della notte | 31 | 62 |
| Ora, come amministrare i punti abilità che avete guadagnato nei primi cinque livelli
(non li avete già spesi, VEROO?) e quelli che guadagnerete in seguito? Con i primi punti vi conviene alzare Penetrazione (o Lame, secondo cosa avete scelto), e Avvelenare: non conviene mettere subito punti su Critico, il beneficio apportato è troppo piccolo perchè i primi stili di critico si usano da nascosti a inizio combattimento, e per iniziare il combattimento vi potete affidare senza problemi agli spell che avete. Non conviene nemmeno alzare silenzio, perchè porta via punti preziosi, e vi serve solo in congiunzione con gli stili di critico. Sì, è un circolo vizioso: vediamo come uscirne. Diamo un'occhiata alla tabella degli stili di critico: i primi tre stili di critico vanno eseguiti in successione uno dopo l'altro: sono cioè una combo. Il primo, Attacco alle spalle, va fatto da nascosti alle spalle del MOB, il che significa che bisogna arrivargli dietro e vicinissimi. Questo esclude dall'elenco dei MOB fattibili tutti quelli che stanno in zone bazzicate da altri aggro... se un altro mob vi attacca mentre state combattendo il primo, in genere o scappate o ci lasciate le penne: comunque perdete parecchio tempo. E la lista dei bersagli fattibili si accorcia decisamente troppo. Il primo stile utile in combattimento normale si ottiene a 8 (Tenaglia), ottimo quando si è in gruppo e si affrontano MOB rossi e viola: con poca endurance si ha un'ottima probabilità di colpire e il malus alla difesa non è importante, non siete voi quelli che il MOB sta aggrando. Il primo stile utile in combattimento da soli arriva al 12 (Azzoppamento), mentre al 18 prenderete Strangolamento e al 25 Tallone d'Achille, la prima e unica combo di critico efficace in combattimento normale, che però ha un paio di contropartite pesanti:
Quindi anche qui, vi conviene usarla solo in gruppo e solo se non siete voi a tankare. Silenzio 20 - Penetrazione 15 - Avvelenare 10 - Critico 21 - Duale 4 Il critico a 21 era motivato dalla volontà di ottenere Perfora Arteria, uno stile di
apertura frontale da nascosto ancora più efficace di Att.alle spalle II, e utile anche al
di fuori dell'RvR. Con due oggetti magici abbastanza comuni (vedi lista) ottenevo 25 di
Silenzio, e Avvelenare a 10 mi permetteva di usare il secondo DoT. I punti necessari per
il 4 in Duale venivano proprio dall'autotraining di Silenzio e mi permettevano di usare
Pioggia accecante, uno stile di Duale su schivata molto carino :-) Una possibile alternativa sarebbe quella di rinunciare a Perfora Arteria per alzare veleno, ottenendo: Silenzio 20 - Penetrazione 15 - Avvelenare 15 - Critico 15 - Duale 4+ In questo modo si usa il terzo DoT, ottenendo danni maggiori in combattimento, senza
penalizzare troppo il gioco "da ombra". Da qui si può lasciare Silenzio fermo per un pezzo (fino quasi al 40) ed expare ancora bene: oppure, se non l'avete alzato per il BG, potete continuare ad autotrainarlo e infine alzarlo solo per andare in frontiera, dal liv 40 in poi. Oppure ancora potete alzarlo lo stesso e cominciare a usare Perfora Arteria e Attacco alle Spalle per fare i mob. A voi la scelta... |
| Infine, una volta di liv 40 circa, dovete cominciare a pensare a cosa farete da
grandi, e cioè a distribuire gli ultimi punti abilità per raggiungere una configurazione
definitiva. E qui i consigli si sprecano, sui forum si vedono template di ogni tipo e per
tutti i gusti, buoni per fare un pò tutto o per fare solo i ladri, solo gli assassini,
solo le spie, solo la pizza margherita... Ancora una volta, è questione di gusti personali e di come uno si trova di solito a giocare: una scelta sicura è di fare un pò di RvR precoce (subito dopo il 40) insieme ad un gruppo o a uno dei treni che vanno a spasso la sera per le frontiere e farsi un'idea con i propri occhi di cosa vuol dire combattere in frontiera ("Sì, ma gli altri mica sono ombre..." Sì, ma almeno vedi come si muovono e perchè: tanto se gli hiberniani combattono in un certo modo, midgardiani e albionesi faranno più o meno le stesse cose. Solo un pò peggio...). Visto e considerato, chiesto, discusso e parlato, ponzato e riponzato, vi potete disporre a distribuire punti. Ci sono alcune cose da tenere presente, però: per esempio, che ogni realm rank ottenuto (vedi capitolo RvR) aggiunge +1 a tutte le skill; e che esistono molte armi, armor e oggetti che danno dei bonus a varie skill. Perciò non è difficile alzare una skill di 10 punti, e con le prossime patch che introdurranno spellcrafting e alchemy sarà anche più facile. In particolare molti oggetti danno bonus a veleno e/o a silenzio, che quindi è facile portare a 50 anche lasciando la skill vera e propria a valori relativamente bassi, diciamo 35-38. Però, usando oggetti e ranks per alzare le skills invece di trainarle NON si ottengono gli stili delle armi o le abilità collaterali di Silenzio. Si incrementano solo le probabilità e le capacità generiche. In particolare non c'è nessun beneficio ad avere veleno a più di 50 (che vi dà l'ultimo DoT, lo strappa-anima, il veleno più potente di Hibernia), quindi potreste anche lasciare Avvelenare a 34 senza rimpianti. Stesso discorso per Silenzio: oltre il 50, il vostro livello di invisibilità non aumenta, e non aumenta nemmeno la velocità da stealthati. Quindi alzarlo oltre 50 non porta alcun vantaggio. Discorso diverso per le armi: aumentare Lame o Penetrazione migliora i danni anche dopo il 50, quindi alzare le armi serve sempre e la questione non è "se alzare o no" ma "quando fermarsi". Anche Critico stessa musica: avere Critico alto, oltre a darvi gli stili più micidiali di tutta Hibernia, aumenta in proporzione anche l'ammontare dei danni degli stili da nascosti: c'è una bella differenza a fare PA con Critico a 21 o con Critico a 45... Quindi anche alzare critico è vantaggioso sempre. La questione, anche qui, è solo a quanto si decide di arrivare: la cosa migliore è fermarsi a 39 o 44 per prendere gli stili. Detto questo, passo a dare i miei (personalissimi) consigli, commentati, esaminando alcuni PG di ipotetici giocatori.
40 Silenzio
39 Silenzio
34 Silenzio
34 Silenzio
34 Silenzio
|
| Il modo normale di expare in solo con un'ombra nei primi livelli è questo: scegliete
un bersaglio, avvelenate le armi, vi mettete alla distanza massima di tiro e castate: DD -
DD - DD - instant e poi corpo a corpo e instant ogni 20 secondi. Se azzeccate bene la
distanza fate in tempo a infilare 4 DD invece di tre, ma è raro essere tanto precisi. Ad
un mob blu questo trattamento toglie dal 20% al 25% dei punti ferita totali prima ancora
di ingaggiarlo in combattimento, un vantaggio non da poco. Più in là, avendo lo stile Perfora Arteria, si può adottare la tecnica del pull "lungo": scelta bersaglio, avvelenamento pugnali, posizione alla massima distanza utile, UN SOLO DD, poi voltarsi, una corsetta, nascondersi, girarsi e colpire con Perfora Arteria (e il solito instant) quando il MOB vi viene addosso: fa comodo con MOB resistenti ai danni da freddo o con pochi HP. DUE ARMI SONO MEGLIO DI UNA... Le ombre possono usare uno scudo piccolo, per parare i colpi; ma questo aggiunge poco alla difesa, considerata la già buona probabilità che hanno di schivare, e in più l'abilità scudo non è trainabile: quindi è meglio impugnare due armi per fare più danni e chiudere il combattimento più in fretta possibile. E' importante che la velocità delle due armi che si usano sia la stessa: altrimenti la probabilità di colpire con la seconda arma diminuisce. ... E TRE ARMI SONO MEGLIO DI DUE Le ombre possono usare solo due armi in combattimento, ma si può approntarne un'altra da usare "al volo". Come? Il trucco sta nel fatto che se mettete un'arma nello slot "due mani" nella finestra inventario, questa viene selezionata automaticamente per l'uso al posto dell'arma che avete impugnata nella destra. Quindi potete tenere pronte TRE armi per combattere, con tre veleni diversi: le due normali e la terza nello slot "due mani", lenta e molto pesante, da usare per il primo critico da nascosti e poi passare all'arma principale nello slot "mano destra" una volta iniziato il combattimento. Non dovete nemmeno tenere aperto l'inventario per il cambio, vi basta crearvi due macro trascinando sui bottoni della quickbar l'arma da critico e l'arma da combattimento: così vi basterà cliccare la quick per passare immediatamente da un'arma all'altra. In fondo a questa guida trovate una lista di MOB da killare per ciascun livello di gioco e dove trovarli: un'altra raccomandazione da fare è di stare attenti non solo a QUANTA EXP danno i mob che fate, ma anche QUANTO TEMPO ci mettete a farli: al ritmo di un blu ogni due minuti livellerete PRIMA che se faceste un giallo ogni cinque... piccoli e veloci è meglio di grandi e lenti :-) |
| E qui si apre un capitolo che è spesso doloroso... non è un mistero che nei gruppi
le ombre sono le ruote di scorta, poichè non hanno un ruolo definito, fan pochi danni e
ne reggono anche meno, e comunque tolgono exp agli altri. Ciononostante un'ombra può
benissimo essere bene accolta in un gruppo, SE gioca bene (come detto, non siete affatto
indispensabili: nessuno vi perdonerà se combinate pure fesserie): dopotutto DaoC è un
gioco e non una fabbrica, e la gente che gioca a DaoC lo fa per divertirsi; quindi se
siete dei validi compagni di gioco sarete comunque bene accetti. Soprattutto dovete sfruttare la possibilità di gruppare con PG di livello inferiore: un'ombra di liv 15 regge pur sempre meglio di un tank di 12. Quindi, il modo per gruppare facilmente c'è, e con reciproco vantaggio: a condizione però che sappiate sfruttare il vantaggio fondamentale dell'exp in gruppo su DaoC, che non è tanto (come molti pensano) la possibilità di fare mob più duri, quanto LA VELOCITA' con cui i mob si fanno: gruppate tankini, blademasterini, bardini, druidini, nukerini... assorbiranno poca exp, ed in compenso la velocità di killaggio (espressa in MOB/minuto) e di conseguenza l'exp salirà di molto: voi experete, loro anche, e potrete farvi belli coi vostri blu e gialli (che per loro saranno rossi e viola... eheheheh), e avrete fatto amicizia con altri giocatori (che tenderanno a salire di liv più in fretta di voi e vi potranno gruppare a loro volta in futuro... Il segreto dell'ombra di successo: le pubbliche relazioni :-) Con giocatori di liv basso, avendo il liv più alto nel gruppo avrete di solito la responsabilità di pullare e tankare, e in pratica sarete i capigruppo: questo vi permetterà di condurre voi il gioco, ma ricordate sempre che state giocando INSIEME: non potete comandare e basta, dovete convincere. Spiegate le vostre scelte e ascoltate le obiezioni (senza contare che un PG basso può sempre nascondere un giocatore più esperto di voi) e comunque, di nuovo, il consiglio che mi sento di dare è di cercare non i grandi mob ma di farne tanti e velocemente: scegliere quindi zone con mob blu/gialli o arancio, a seconda di quanto grande è il gruppo, ma numerosi e con repop veloce. Velocità nel fare mob vuol dire non poter reccare completamente, quindi dovrete imparare a cavarvela con risorse ridotte; poca o niente end, poco mana per i caster, HP non al massimo... In un gruppo equilibrato con bardi e druidi non avrete difficoltà, fra end song, mana song e mana regen, bene o male il gruppo avrà sempre risorse per combattere. In un gruppo con molti tank, se i MOB li reggete bene (=muoiono prima di poter fare veri danni) vi conviene pullare anche con poca end o addirittura senza, alternando i tank: con molti caster invece, della end ve ne potete fregare, non vi serve! Piuttosto dovrete gestire il mana, stabilite che a turno uno o due non castino ma restino fermi a reccare, tanto ci sono gli altri. In generale la condotta di gioco dipenderà da chi avete in gruppo e da che mob volete fare. Se vi capita di gruppare con gente più grande di voi,
non c'è niente da dire: faranno in pratica tutto loro e voi potrete dare al più una
piccola mano, ma non avrete voce in capitolo!! Pazienza... la montagna di exp che farete
basterà a compensarvi :-) |
| Ci sono cinque possibilità di fare RvR, cioè i quattro campi d'addestramento
(Abermenai per i livelli 15-19, Thidranki per 20-24, Murdaigean per 25-29 e Caledonia per
30-34) e naturalmente la frontiera, accessibile sempre ma consigliabile solo dal 45 in
poi, quando anche i liv 50 cominciano a diventare dei bersagli accessibili alle vostre
capacità. Per entrare ai vari campi di addestramento bisogna passare obbligatoriamente
per il teletrasporto di Druim Ligen, dopo aver ivi comprato l'apposito medaglione da
mettere al collo. Attendete pazientemente sulla piattaforma del teletrasporto, e quando
Glasny e i seoltoir vi avranno teletrasportato vi troverete nel TP hiberniano del BG o
della frontiera da voi scelta (la scelta del BG è automatica: in base al vostro livello
verrete teleportati nel BG di vostra competenza. Oppure non sarete teleportati affatto:
c'è un limite al numero di PR ottenuti, oltre il quale il BG vi rifiuterà. Dovesse
succedervi, non avete altra scelta che continuare ad expare finchè non sarete del livello
giusto per il BG superiore o per la frontiera). Una volta arrivati a destinazione, mentre gli altri PG grupperanno immediatamente per formare squadre e treni (MAI andare in giro in frontiera da soli) voi potete anche andare in giro da soli senza problemi, tanto siete nascosti! Anzi con ogni probabilità vi chiederanno espressamente di farlo! Voi comunque fatevi gruppare sempre, anche se non combatterete direttamente ricaverete ugualmente la parte di PR che vi spetta per le vostre indicazioni. ("PR? Che d'è??" PR = Punti Reame. Sono i punti che si ottengono uccidendo i nemici del reame di Hibernia: più nemici si uccidono più PR si prendono). Ogni tot PR si ottiene un sublevel rank: e ogni dieci sublevel si ottiene un realm rank. |
RANK |
Punti |
Hibernia |
Midgard |
Albion |
| 0L | 0 |
Viaggiatore |
Vakten | Protettore |
| 1L | 1 |
Saggio | Skiltvakten | Guardiano |
| 2L | 7.125 |
Cosantoir | Isen Vakten | Custode |
| 3L | 61.750 |
Brehon | Flammen Vakten | Mirmidone |
| 4L | 213.875 |
Protettore dei Boschi | Elding Vakten | Cavaliere del Grifone |
| 5L | 513.500 |
Corvo Ardente | Stormur Vakten | Cavaliere dell'Aquila |
| 6L | 1.010.625 |
Mano d'Argento | Isen Herra | Cavaliere della Fenice |
| 7L | 1.755.250 |
Tonante | Flammen Herra | Cavaliere Alerion |
| 8L | 2.797.375 |
Gilded Spear | Elding Herra | Cavaliere dell'Unicorno |
| 9L | 4.187.000 |
Tiarna | Stormur Herra | Cavaliere del Leone |
| 10L | 5.974.125 |
Emerald Ridere | Einherjar | Cavaliere del Dragone |
| Riporto qui anche i rank nemici perchè è la seconda informazione che avrete su di
loro dopo la razza: il client vi scriverà sulle loro teste "Nano Skiltvakten",
Bretone Custode" ecc. quindi vi serve per capire chi avete di fronte e se è il caso
o meno di andargli dietro e tentare un attacco di sorpresa. (NOTA: nella versione 1.58 anche i realm rank nemici vengono indicati con i titoli Hiberniani corrispondenti. Forse è un bug della traduzione o forse è una scelta ben precisa, non si sa. Io comunque lascio qui la tabella com'è, nel caso che in futuro la Mythic cambi idea) Dal quinto rank in poi guadagnate ufficiosamente un livello in più, ottenendo resistenze, mana, attacco, difesa e HP di liv.51: tuttavia il vostro pannello stat, pur riportando i miglioramenti del PG continuerà a sostenere che siete di liv.50, mah... |
| Sublevel | Rank 1 | Rank 2 | Rank 3 | Rank 4 | Rank 5 | Rank 6 | Rank 7 | Rank 8 | Rank 9 | Rank 10 |
| L0 | 0 |
7.125 |
61.750 |
213.875 |
513.500 |
1.010.625 |
1.755.250 |
2.797.375 |
4.187.000 |
5.974.125 |
| L1 | 1 |
9.625 |
71.750 |
236.375 |
553.000 |
1.073.125 |
1.845.250 |
2.919.875 |
4.347.000 |
6.176.625 |
| L2 | 25 |
12.650 |
82.775 |
260.400 |
595.525 |
1.138.150 |
1.938.275 |
3.045.900 |
4.511.025 |
6.383.650 |
| L3 | 125 |
16.250 |
94.875 |
286.000 |
639.625 |
1.205.750 |
2.034.375 |
3.175.500 |
4.679.125 |
6.595.250 |
| L4 | 350 |
20.475 |
108.100 |
313.225 |
685.850 |
1.275.975 |
2.133.600 |
3.308.725 |
4.851.350 |
6.811.475 |
| L5 | 750 |
25.375 |
122.500 |
342.125 |
734.250 |
1.348.875 |
2.236.000 |
3.445.625 |
5.027.750 |
7.032.375 |
| L6 | 1.375 |
31.000 |
138.125 |
372.750 |
784.875 |
1.424.500 |
2.341.625 |
3.586.250 |
5.208.375 |
7.258.000 |
| L7 | 2.275 |
37.400 |
155.025 |
405.150 |
837.775 |
1.502.900 |
2.450.525 |
3.730.650 |
5.393.275 |
7.488.400 |
| L8 | 3.500 |
44.625 |
173.250 |
439.375 |
893.000 |
1.584.125 |
2.562.750 |
3.878.875 |
5.582.500 |
7.723.625 |
| L9 | 5.100 |
52.725 |
192.850 |
475.475 |
950.600 |
1.668.025 |
2.678.350 |
4.030.975 |
5.776.100 |
7.963.725 |
| Con i rank e subrank level si ottengono anche i PAR, Punti Abilità Reame, che vi
permettono di prendere e trainare le Abilità Reame di cui segue la lista: A = attiva; P = passiva; TIMER = tempo di riutilizzo in minuti |
| Tipo | PAR x Liv. | Requisiti | Timer | Nome | Descrizione | ||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| P | 1 |
3 |
6 |
10 |
14 |
- | - | Potenziamento Acume | +6 DEX per livello (non INT come dice la Mythic) |
| P | 1 |
3 |
6 |
10 |
14 |
- | - | Potenziamento Costituzione | +6 per livello |
| P | 1 |
3 |
6 |
10 |
14 |
- | - | Potenziamento Destrezza | +6 per livello |
| P | 1 |
3 |
6 |
10 |
14 |
- | - | Potenziamento Velocità | +6 per livello |
| P | 1 |
3 |
6 |
10 |
14 |
- | - | Potenziamento Forza | +6 per livello |
| P | 1 |
3 |
6 |
10 |
14 |
- | - | Instancabile | Rigenera endurance più in fretta (anche in combat) |
| P | 1 |
3 |
6 |
10 |
14 |
- | - | Resistenza | +3% punti ferita per livello |
| P | 1 |
3 |
6 |
10 |
14 |
- | - | Rigenerazione | Maggior velocità di rigenerare punti ferita |
| P | 1 |
3 |
6 |
10 |
14 |
- | - | Sollevamento | +20% a liv. di carico massimo in più |
| P | 1 |
3 |
6 |
10 |
14 |
- | - | Colpo di Vento | Possibilità di sprintare per più tempo |
| P | 1 |
3 |
6 |
10 |
14 |
P.Dex.2 | - | Dominio del Dolore | +5% di poss. di critico per livello (mischia) |
| P | 3 |
6 |
10 |
- |
- |
P.Vel.2 | - | Dominio del Silenzio | +5% a liv. di velocità da stealthato in più |
| P |
1 |
3 |
6 |
10 |
14 |
P.Vel.2 |
- |
Schivata |
+3% a liv. di probabilità di schivare |
| P | 1 |
3 |
6 |
10 |
14 |
- | - | Dominio dell'Acqua | +3% a liv. di aumento velocità nuoto |
| P | 1 |
3 |
6 |
10 |
14 |
- | - | Recupero del velo | -10% alla durata della nausea da resurrezione |
| P | 1 |
3 |
6 |
10 |
14 |
- | - | Sfuggi Magia | +3% per liv. di resistenza ai danni magici |
| P | 1 |
3 |
6 |
10 |
14 |
P.Acume 2 | - | Arcano Selvaggio | +5% a liv. di poss di critico (2X effetto) per veleni |
| P | 1 |
3 |
6 |
10 |
14 |
P.Dex.2 | - | Riflessi d'Ambidestro | +3% a liv. di prob. di colpire con la seconda arma |
| P | 8 |
- |
- |
- |
- |
- | - | Rivela il Nascosto | Rivela i ranger nemici nascosti ma non camuffati |
| A | 3 | 6 |
10 |
- |
- |
P.Cost.3 | 15 | Rifuggi Dolore | +10% per liv. di assorbimento danno per 60 sec. |
| A | 3 | 6 |
10 |
- |
- |
P.Dex.3 | 15 | Tempesta di Colpi | +5% a liv. di vel. di attacco per 60 sec. |
| A | 3 | 6 |
10 |
- |
- |
P.Dex.3 | 15 | Derviscio Turbinante | +5% a liv. di prob. di colpire con seconda arma per 60 sec. |
| A | 3 | 6 |
10 |
- |
- |
- | 15 | Pioggia d'Annullamento | +10% a liv. di danno spirituale agli att. non magici |
| A | 3 | 6 |
10 |
- |
- |
- | 15 | Pioggia di Fuoco | +10% a liv. di danno da caldo agli att non magici |
| A | 3 | 6 |
10 |
- |
- |
- | 15 | Pioggia di Ghiaccio | +10% a liv. di danno da freddo agli att non magici |
| A | 6 |
10 |
14 |
- |
- |
- | 30 | La Mente Vuota | +10% a liv. di aumento resist. magiche RT30 |
| A | 10 | - |
- |
- |
- |
P.Cost.3 | 15 | Secondo Vento | Ripristina l'endurance |
| A | 10 | - |
- |
- |
- |
- | 30 | Purificazione | Toglie ogni effetto negativo |
| A | 14 | - |
- |
- |
- |
- | 30 | Infamia | Per 30 sec. il veleno fa il doppio del danno |
| A | 14 | - |
- |
- |
- |
P.Dex.3 | 30 | Danza di Lame | Danno entro una certa area per tutti i nemici |
| Se avete combattuto nei primi BG 15-19 e 20-24, con ogni probabilità avete guadagnato
due o tre PAR da investire per il futuro: chiaramente è una questione di gusti, ma a mio
parere la cosa migliore da prendere con i primi PAR per un liv 24 sono senz'altro i primi
potenziamenti DEX e CON, che comunque dovrete prendere in seguito perchè vengono
richiesti anche da altre abilità reame ben più appetitose (e costose...) quindi tanto
vale che vi facciate un regalo fin da ora. Buone scelte anche Resistenza (che da liv 35 in
su vi frutta anche più HP del potenziamento CON) e gli altri potenziamenti, mentre sono
da evitare una serie di abilità da 1 PAR (Dominio del Silenzio, Dominio dell'Acqua,
Sollevamento, Recupero del Velo) che in pratica non vi servono a niente: tenete presente
che i PAR guadagnabili sono soltanto 100, e che ogni PAR sarà sempre più duro da
guadagnare del precedente.Quindi dovete fare molta attenzione a come li spendete. Per il resto, vi conviene aspettare e tenervi stretti i PAR finchè non ne avete abbastanza da prendere qualcosa che valga la pena, come Purificazione (praticamente obbligatoria se volete combattere ad armi pari). Altre abilità interessanti e utili (oltre a continuare a trainare quelle che avete già e potenziamenti ulteriori) potrebbero essere le varie pioggie, Riflessi dell'Ambidestro, Infamia, Rifuggi Dolore, Arcano selvaggio... sta a voi decidere cosa vi piace e come volete giocare. Comunque non abbiate fretta di spendere i vostri PAR: vi conviene essere avari, almeno finchè non avrete le idee ben chiare su cosa volete e quanto siete disposti a spendere. Passiamo a dare un'occhiata più da vicino ad alcune abilità reame. Schivata Al liv.50 le ombre hanno già Schivata VII che corrisponde al 35% di probabilità di schivare: a questa va sommata la probabilità data normalmente dalla destrezza del PG (che le ombre hanno già molto alta); inoltre tenete conto che il massimo a cui si può arrivare (il cap) è 50%. Mah... Purificazione Quest'abilità ripristina lo status del PG eliminando ogni effetto negativo: via i mezz, gli stun, i debuff e perfino i veleni. Per ora è buggata: in teoria dovrebbe garantire un periodo di immunità di 30 secondi, invece potete essere rimezzati/riavvelenati anche appena dopo averla usata. Anche così però è decisamente utile. Anche tenuto conto del fatto che tutti i vostri avversari l'avranno. Rifuggi Dolore Altra abilità difensiva. Molto utile sia in mischia, sia in 1vs1. Al livello 2 avete 20% di assorbimento danni, che sommato al solito 10% delle armor cuoio vi mette a pari con le armor di scaglie. Riflessi dell'ambidestro - Derviscio Turbinante Hanno gli stessi prerequisiti, quindi una volta che avete l'una l'altra vi costa poco, e danno lo stesso tipo di bonus, un aumento di Duale. Ogni livello in più di Riflessi equivale a 6 punti in più in Duale del Celta, e ogni livello di Derviscio in più equivale a 10 ma solo per 60 secondi. Infamia E qui la domanda è: ma vale davvero la pena di prendere Infamia con quello che costa (e sapendo che gli avversari hanno tutti Purificazione che elimina il veleno?) Eh beh, non avete tutti i torti... la risposta è nell'equipaggiamento: usate diverse lame avvelenate in modo da riapplicare il veleno DOPO che l'avversario ha usato Purificazione. Tanto l'effetto è a tempo e non sul singolo veleno applicato. Tutto questo rende il combattimento più macchinoso, è vero, ma volete mettere un debuff di -236 FOR & DEX ??? Arcano Selvaggio Infamia una volta ogni tanto, a caso, e senza alcun controllo (ma anche senza nessun timer). Considerato che userete sempre almeno 2 veleni (ma vi raccomando di usarne sempre almeno tre), beneficerete della sua potenza il doppio delle volte (mediamente). Con Arcano Selvaggio a liv.1 vi entrerà il doppio effetto circa una volta su 20, a liv.2 una volta su 10. Al massimo livello lo avete una volta su 4, cioè mediamente in un combattimento ogni due che sostenete. Se volete prenderlo OK, ma portatelo almeno a livello 2, meno è inutile. Se decidete di non prendere Infamia potete (anzi dovete...) portarlo a liv.3 o 4. Oltre ai PR, uccidendo i nemici ottenete anche i PT (Punti Taglia): questi ultimi servono a due scopi diversi, claimare i keep conquistati (ma l'argomento esula dai confini di questa guida) e comperare cristalli magici dai mercanti a Tir Na Nog. Se ne possono usare fino a 10 in totale contemporaneamente, e funzionano solo se chi li usa è di liv. maggiore del loro. Ma per ora sono inutili... si vedrà in futuro, forse nelle prossime espansioni verrà trovato uno scopo anche per loro. |
| Miglioramento Endurance | Livello minimo | Punti taglia |
| Cristallo Minimo di Arduina | 20 | 100 |
| Cristallo Piccolo di Arduina | 30 | 200 |
| Cristallo di Arduina | 40 | 300 |
| Cristallo Prezioso di Arduina | 50 | 400 |
| Miglioramento Salute | Livello minimo | Punti taglia |
| Cristallo Minimo di Dianecht | 20 | 100 |
| Cristallo Piccolo di Dianecht | 30 | 200 |
| Cristallo di Dianecht | 40 | 300 |
| Cristallo Prezioso di Dianecht | 50 | 400 |
| Miglioramento Potere | Livello minimo | Punti taglia |
| Cristallo Minimo di Fintan | 20 | 100 |
| Cristallo Piccolo di Fintan | 30 | 200 |
| Cristallo di Fintan | 40 | 300 |
| Cristallo Prezioso di Fintan | 50 | 400 |
3.3 STRATEGIE E TATTICHE IN RVR
| Giocare contro gli umani NON E' come fare i mob... i mob non scappano!!! Come prima
cosa bisogna dire che in frontiera NON vedrete mai i nemici blu o verdi, ma solo o
arancio/rossi/viola se di liv più alto di voi oppure gialli se di pari liv o più basso,
e grigi se di livello MOLTO più basso: in particolare a liv 50 vedrete solo gialli (grigi
se di liv 35 o meno, ma sarà proprio raro che gente tanto bassa faccia RvR), e quindi non
saprete mai con certezza quanto è forte il vostro avversario. Se avete il tempo di
consultarlo, una mano ve la dà l'Araldo di DaoC: giocando con DaoC in finestra potete
switchare fra il gioco e l'araldo per vedere di che liv è un certo PG che state
considerando come possibile bersaglio e di che RA può disporre. La URL da usare è: dove, ovviamente, metterete il nome della vittima designata al posto di NOMEPG. Il server è Vortigern, per vedere PG di Urkraft o di Argain bisogna impostare server_id a 2 o a 3. Altra grossa differenza con i MOB che avete fatto per expare è che qui il nemico ha parata e scudi, e spesso blocca i colpi: questo rende di fatto inutili le combo lunghe da quattro stili (addio vedova nera...) e vi costringe a ripiegare sulla combo di Strangolamento che ha solo due stili, e a fare conto sulle schivate per impiegare Serpe di Diamante (per chi è Penetrazione) e sfruttare i 4 secondi di stun che infligge per fare la combo su schivata Azzoppamento, ottenendo così una combo su schivata "mista" da tre stili. Purtroppo Lame, non avendo stili su schivata, non ha una sinergia simile. Macro stick L'unico modo di essere sempre sicuri di colpire è sticcarsi all'avversario: anticamente (prima della 1.57) questo si otteneva con questa macro da mettere sulla quickbar: /macro STK /stick Al giorno d'oggi è tutto molto più facile visto che si può bindare il comando stick ad un tasto della tastiera: usate un
tasto che possiate premere subito dopo F8 per poter selezionare l'avversario più vicino
ed andargli addosso istantaneamente. |
3.4 SCEGLIERE I PROPRI BERSAGLI
| Non tutti i nemici sono ugualmente alla vostra portata: se volete fare RvR seriamente
dovete imparare a capire chi avete di fronte e cosa vi potete aspettare. Le classi fra i
vari reami hanno differenze a volte sostanziali, quindi dovete imparare a riconoscere
quelli che incontrate e cosa dovete aspettarvi da loro. Cominciamo col dire che dalla
patch 1.52 in poi le varie armature nei tre reami hanno resistenze e debolezze (del
25%) ai vari tipi di armi in uso: per quanto riguarda le ombre hiberniane, la nostra
armatura di cuoio è resistente alle armi da taglio (spade), vulnerabile alle armi da
impatto (martelli e mazze) e neutrale alle armi da penetrazione: quindi è bene che
guardiate con salutare timore chiunque vada in giro con un martellone al fianco... Per quanto riguarda gli altri reami, le cose stanno così:
|