GUIDA ALL'OMBRA HIBERNIANA

Versione 1.70

di Massimo Soricetti, a.k.a. Trini Ming

 




INDICE


0. Introduzione


1. Razze, skills e stats
1.1 razze
1.2 skills
1.3 stats


2. La carriera di Ombra
2.1 i primi passi
2.2 distribuire i punti abilità
2.3 quale template?
2.4 strategia e tattica
2.5 gruppare


3. IN RVR
3.1 giocare in RvR
3.2 le abilità reame
3.3 strategie e tattiche in RvR
3.4 scegliere i propri bersagli
3.5 trappole e trucchetti
3.6 i keep: la difesa e l'attacco
3.7 Darkness Falls

Appendici
A. Lista degli oggetti e dei drop per ombra
B. Elenco delle quest per ombra
C. Mobs da killare in solo e dove trovarli


Bibliografia, crediti e ringraziamenti



0. INTRODUZIONE

E così avete deciso di farvi un nightshade su DaoC... Bravi! :-)

Da una lunga notte insonne nasce questa piccola guida alla classe nightshade e qualche appunto sul gioco. NOTA BENE: senza alcuna pretesa di completezza, visto tra parentesi che non sono ancora nemmeno di liv 50. Queste che seguono sono solo le esperienze e i consigli di chi si è fatto una quarantina abbondante di livelli con l'ombra e un pò (poco) di RvR... abbondantemente integrate da materiale raccolto in giro sui siti Internet dedicati a DaoC e nei vari forum, con lo scopo di orientare chi si crea un'ombra e non sa che pesci pigliare visto che tankare non può, nukare neanche, e i gruppi lo schifano (ma nessuna di queste affermazioni è del tutto esatta, come vedremo) e soprattutto non expa una mazza!

IIl nightshade, l'ombra hiberniana, è senz'altro un personaggio molto divertente da giocare in RvR, purtroppo come contropartita dovrete scontare un lungo periodo di lenta crescita... c'è poco da fare, in combattimento 1vs1 il nightshade suka. Perciò vi dovrete accontentare di fare mostri blu o anche verdi. I gialli potete anche farli, ogni tanto, ma a parte il rischio (alto) di lasciarci le penne il tempo che poi dovrete trascorrere stando fermi a recuperare è eccessivo.
Ma sto precipitando le cose: andiamo con ordine.

 


 

1. RAZZE, SKILLS E STATS


Allora cominciamo, come è bene, dall'inizio.
Il nightshade può essere elfo, lurikeen: le sue stat peculiari sono destrezza, velocità e forza, in quest'ordine. Si tratta quindi di scegliere quale razza prendere e come distribuire i 30 punti iniziali fra le varie stat.

 



1.1 RAZZE


L'elfo e il lurikeen hanno stat di base quasi sovrapponibili: l'unica differenza sono dieci punti in più in intelligenza per l'elfo mentre i lurikeen hanno cinque punti in più in velocità e in destrezza.
Se non che velocità e destrezza servono sempre, mentre l'intelligenza solo quando si sta castando (primi istanti di combattimento, poi si va corpo a corpo). E non è che gli spell del nightshade siano granchè potenti. Perciò, salvo questioni di gusti estetici personali o preferenze di GDR (voglio l'elfo, voglio l'elfo e voglio l'elfo!!!), non c'è partita e la scelta cade ovviamente sui lurikeen.

Se mai metteranno l'ombra celta (era prevista sulla 1.62 ma è stta sospesa) la cosa è diversa; la differenza rispetto alle due razze precedenti sono 20 punti in più in forza e costituzione e molti meno in destrezza, agilità e intelligenza: quindi avremo un'ombra più lenta e che schiverà meno, ma che avrà molti più punti ferita e che farà molti più danni con le armi. In particolare, il celta ha la possibilità di usare con efficacia lame come armamento principale, cosa che per elfi e lurikeen è sconsigliabile vista la loro bassa forza iniziale. Sì, è vero che a livello 50, con le RA e l'eq epic/spellcraftato si cappa tutto lo stesso e non c'è più differenza... ma al 50 bisogna ARRIVARCI e la strada è lunga e faticosa!

 



1.2 SKILLS

Un'ombra ha, nell'ordine, Silenzio, Penetrazione, Lame, Duale del Celta, Critico e Veleno come skills trainabili (incrementabili dall'allenatore): sono tante, e per mettere in piedi un'ombra decente vanno alzate quasi tutte (non a caso l'ombra è la classe che prende più punti abilità di tutti: 2.2 x LIV... non illudetevi sono comunque pochi! Vediamole con calma.


Silenzio

L'invisibilità, il requisito essenziale delle ombre di ogni reame. Peccato che si tratti di una invisibilità ben limitata purtroppo :-)

In concreto ogni ombra può nascondersi, il che significa: o essere invisibile (per coloro che sono abbastanza lontani e/o di livello abbastanza basso) oppure diventare trasparente come vetro ma ancora visibile (a se stessa e per quelli abbastanza vicini e/o abbastanza alti di livello). Sì, ma quanto vicini e quanto alti di livello? Dipende appunto dalla differenza fra il vostro valore di Silenzio e il livello delle vostre vittime: da una certa distanza sarete invisibili, poi avvicinandovi apparirete come semitrasparenti.
Inoltre appena entrati nel raggio di visibilità, i nemici vedranno sulla vostra testa una bella scritta rossa fosforescente che li metterà in guardia anche se (eventualmente) non si erano accorti...

 

Rapporto fra Silenzio e livello della vittima  

65%

75%

90%

100%

110%

Raggio di scoperta in metri

>10

9

5

3

0

 

A parità di altri fattori, il fatto di essere visti o meno dipende anche dalla classe dell'avversario: i tank e i caster sono un pò più "orbi" mentre le ombre avversarie hanno occhi più attenti. Inoltre se state fermi più di 3 secondi il raggio di visibilità cresce. Non solo, ma più Silenzio è alto, più alta sarà la vostra velocità da nascosti: con Silenzio a 1 vi muoverete come al rallentatore, con Silenzio a pari del vostro livello sarete sempre più lenti che se foste visibili, ma non di molto.
Silenzio porta anche, con l'aumentare, alcuni altri benefici marginali come Caduta Sicura I(al 10), II(al 20), III(30), IV(40) e V(50) che riducono progressivamente i danni subiti durante le cadute dall'alto, e Scala Mura, che però in pratica sono di utilità molto limitata. In particolare l'abilità Scala mura è utilizzabile da nascosti e solo in certi ben definiti punti delle mura dei keep (li riconoscerete dal tipo di muratura, più scura, e dal fatto che somigliano a colonne quadrangolari incastrate nelle mura).

Penetrazione e Lame
Ne parliamo insieme perchè si tratta in entrambi i casi dell'abilità nel maneggiare un certo tipo di arma: armi da penetrazione (pugnali, coltelli e spadini) o armi da lama (spade, spadoni e falcate). Qual'è la differenza fra questi due tipi di arma? Principalmente nel modo di determinare i danni che infliggono: nel caso di penetrazione i danni sono dati dai valori di FOR e DEX, mentre per lame solo da FOR. Bisogna dire che nei primi livelli le lame sono migliori come armi, perchè sono più pesanti e fanno quindi più danni, ma le cose cambiano ai livelli alti quando la DEX comincia a salire di brutto. Solo che se alzate lame, poi non vi resta più niente da mettere su penetrazione (senza contare che avete pure le altre skill da tirare su), quindi la scelta va fatta fin dal primo livello: o lame o penetrazione. Da grandi (cioè dal 40 in poi) potrete anche decidere di alzare l'altro tipo di arma per poter maneggiare con efficacia sia armi penetrazione che lame, in considerazione del fatto che le armor dei vari reami hanno suscettibilità diverse a diversi tipi di arma. Ma di questo parleremo nel capitoletto sull'RvR.

Per entrambe le abilità l'incremento porta, oltre ai vari stili, l'aumento nei danni inflitti: con l'abilità a 1 il range di danno è 25%-125%, con l'abilità pari al proprio liv il range è 100%-125%. Molto utili con penetrazione lo stile Serpe di Diamante, da fare a colpo schivato, che infligge oltre ai danni anche paralisi (stun) per 4 secondi, e la combo di vedova nera (4 stili in successione). Visto che il danno inflitto con lame dipende solo dalla forza, la scelta di lame come armamento principale è una scelta rischiosa, che va considerata con attenzione.

NOTA: la percentuale di bonus danno che riporto nelle tabelle NON E' il danno in più dello stile, ma un parametro che viene usato, insieme ai punti abilità e alla velocità, per calcolare il danno inflitto: le formule per calcolare i danni sono alla fine delle tabelle. Comunque, in generale sì, più è alta la percentuale riportata più lo stile fa male...

 


STILI DI PENETRAZIONE

Punti abilità Nome dello stile

Endurance necessaria

Requisiti richiesti

Bonus % al danno

Bonus alla prob. di colpire

Bonus/malus alla difesa

Effetti speciali
2 Libellula

+++


4


 
4 Puntura di Vespa

+

da dietro

60

++


DoT breve
6 Puntura di Bombo

++


58

++

---

Attira l'aggressività del mob
8 Puntura di Calabrone

++

P. di Vespa

87

++


rallenta il mob
10 Scorpione

++


0

++

diminuisce l'aggressività del mob
12 Vedova Nera

+++


40

+

-

 
15 Tarantola

+

da blocco

?

++

+

DoT medio
18 Crotalo

++

Vedova Nera

27

++


 
21 Serpe di Rame

++

di fianco

68

++

-

rallenta il mob
25 Serpe di Diamante

+

da schivata

87

++

++

Stun medio (4 sec.)
29 Morso di Vipera

++

S. di Rame

93

++

++

 
34 Morso di Aspide

+

Crotalo

87

+++

++

rallenta il mob
39 Morso di Cobra

+

M. di Aspide

93

+++

+

 
44 Ragno Drago

++

S. Diamante

87

++


DoT lungo
50 Wyvern's Bite

++

M. di Aspide

96

+++

+

DoT lungo


STILI DI LAME

Punti abilità Nome dello stile

Endurance necessaria

Requisiti richiesti

Bonus % al danno

Bonus alla prob. di colpire

Bonus/malus alla difesa

Effetti speciali
2 Lama Scintillante

+++


4


 
4 Lama di Ritorno

+

da parata

88

++


rallenta leggermente il mob
6 Lama della derisione

++


58


Attira l'aggressività del mob
8 Lama Snervante

++


0

++

Prob. di togliervi il mob di dosso
10 Lama Splendente

++

da dietro

64

++


rallenta il mob
12 Lama d'affondo

++

L. di Ritorno

88

++

-

DoT breve
15 Lama dell'aurora

+

L. Splendente

88

++


rallenta leggermente il mob
18 Lama di Fuoco

+++


48

+

-

 
21 Lama dell'orizzonte

+

da blocco

89

++

+

stun breve
25 Lama Cinetica

++

L. d'affondo

93

++


 
29 Lama Danzante

+

L. d'Orizzonte

88

+++


DoT medio
34 Lama della Vendetta

++

da dietro

77

++

--

 
39 Lama dello Spettro

++

L. di Fuoco

80

+

++

Rallenta molto il mob
44 Lama Prismatica

+

L. dello Spettro

94

++


 
50 Lama Brillante

++

Miss clamoroso

99

++++


 


Duale del Celta

La capacità di impugnare due armi e colpire con entrambe. Per il solo fatto di averla, senza spendere nemmeno un punto abilità si parte con una probabilità del 25% di colpire con la seconda arma; con Duale pari al proprio liv si arriva al 59%. Salendo di livello, sale anche (da sola) la probabilità di colpire con la seconda arma, esattamente di 0.25% per livello, il che significa arrivare al 50 con un 37.5% di prob. di colpire. Contando una decina di punti dati da bonus di oggetti vari, realm rank ecc. arriviamo a 43%-44% senza alzare un dito e senza mai aver speso un solo punto in Duale. Incrementando l'abilità si ottengono quindi pochi vantaggi, nuovi stili via via più efficaci (ma quelli di critico e penetrazione sono migliori) ma la resa è poca. Cona patch 1.62 gli stili di Duale verranno potenziati, rendendo questa linea un pò più interessante. Però non è comunque il caso di sceglierla come principale: conviene portarla a 4 per ottenere subito Pioggia Accecante (il primo stile su schivata disponibile, che visto quanto schivano le ombre serve come il pane) e poi non alzarla più fino al livello 40-45, per metterci poi i punti che vi avanzano dopo aver alzato le altre skill. Questo discorso potrebbe cambiare in futuro, visto che l'abilità Duale è stata (o lo sarà presto) rimaneggiata per alzarne il danno (globale e dei suoi stili).

NOTA: con due armi di velocità diverse la vostra velocità di combattimento è la MEDIA delle due: cioè con uno spadino vel. 3,4 e un coltello vel. 2,3 avrete una velocità di attacco pari a ( 3,4 + 2,3 ) / 2 = 2,85...
quindi potete "accelerare" un'arma lenta impugnando nell'altra mano una molto veloce, se vi serve.



STILI DI DUALE DEL CELTA
Punti abilità Nome dello stile

Endurance necessaria

Requisiti richiesti

Bonus % al danno

Bonus alla prob. di colpire

Bonus/malus alla difesa

Effetti speciali
2 Oscurità Nebbiosa

+++


4


 
4 Pioggia accecante

+

da schivata

88

++


DoT breve
6 Bufera

++


59

+

--

attira l'aggressività del mob
8 Rovescio di neve

++

da dietro

65

++


rallenta un pò il mob
10 Tifone

+

Rov. di neve

88

++

-

DoT breve
12 Bufera di neve

+

P. accecante

92

+++

++

rallenta il mob
15 Temporale

+

Buf. di neve

88

++

+++

attira l'aggressività del mob
18 Tempesta di Ghiaccio

++

di fianco

68

++


stun breve
21 Uragano

+++


49

+

--

 
25 Tornado

+

da parata

88

+++

++

Rallenta molto il mob
29 Tempesta

++

T. di Ghiaccio

88

++


DoT medio
34 Pioggia di Meteore

+

Tornado

88

++


stun breve
39 Incendio Solare

++

Uragano

81

+

+

 
44 Twin Star

++

P. Meteore

88

++


DoT lungo
50 Supernova

++

Tempesta

85

+++

+

Rallenta molto il mob


Critico

La seconda skill caratteristica delle ombre. Questa skill vi permette di acquisire la migliore serie di stili disponibile su Hibernia, alcuni dei quali vanno usati da nascosti. Avere critico alto non ha nessuna influenza sulla gravità o la frequenza dei colpi critici durante il combattimento normale, per quello c'è una abilità reame apposita, ma solo sull'entità dei danni inferti dagli stili di critico. Cosa comunque da non sottovalutare, visto che un'ombra li usa spesso e volentieri.

Nota dolente: gli stili di Critico consumano molta endurance e quindi dovete valutare bene, all'inizio del combattimento, se vi conviene usare sempre critici oppure solo all'inizio per poi passare a stili di penetrazione o di duale e tenersi la endurance a disposizione per fuggire... caso tipico la combo Strangolamento - Tallone d'Achille, buona ma particolarmente vorace di end; se non siete già sicuri di farcela, usatela solo una volta e poi usate altri stili. Personalmente, per expare uso la combo di vedova nera e combo di critico su schivata. In gruppo invece il consumo di endurance non è un problema e i critici diventano comodissimi, coprendo tutte le esigenze: combo anytime, di lato (Tenaglia) e su schivata.

Da questa skill l'assassino trae i suoi cavalli di battaglia: Attacco alle Spalle II e Perfora Arteria. Nota per  le ombre che usano spesso stili di critico: più un'arma è lenta e pesante, più il danno critico sarà grande. Quindi prima di andare di PA o di Attacco alle Spalle vi conviene impugnare qualcosa di lento, che cambierete poi al volo con un'arma più veloce (e con un veleno diverso sopra...) non appena colpito il bersaglio.



STILI DI CRITICO

Punti abilità Nome dello stile

Endurance necessaria

Requisiti richiesti

Bonus % al danno

Bonus alla prob. di colpire

Bonus/malus alla difesa

Effetti speciali
2 Attacco alle spalle

++

da dietro *

**

++

--

 
4 Eviscerazione

++

Att. alle spalle

64

+

-

rallenta un pò il mob
6 Inibizione Renale

+

Eviscerazione

69

+

--

DoT breve
8 Tenaglia

++

di fianco

91

+++

---

 
10 Attacco alle spalle II

+++

da dietro *

**

+++

--

 
12 Azzoppamento

+

da schivata

1.15

++

++

DoT medio
15 Laceraz. dei Fianchi

++

Att. alle spalle II

1.08

++

-

 
18 Strangolamento

+++


0.75

++

--

rallenta un pò il mob
21 Perfora Arteria

++

di fronte *

**

+++

--

DoT lungo
25 Tallone d'Achille

++

Strangolamento

1.03

++


rallenta il mob
29 Saltatore

+

Azzoppamento

1.33

+++

+

DoT lungo
34 Morte Strisciante

+

Perfora Arteria

1.11

+++


stun medio
39 Impatto Stordente

+

M. Strisciante

1.26

++++

-

 
44 Separazione costole

++

Saltatore

1.32

+++


rallenta a lungo il mob
50 Squartatore

++

Sep. Costole

1.40

+++

-

DoT lungo

* bisogna essere nascosti
** Il calcolo del danno per gli stili da nascosto è diverso da quello degli altri stili (vedi sotto).

Il danno aggiuntivo inflitto da un certo stile dipende dalla velocità con cui si colpisce e dai punti abilità che si hanno in quella particolare skill; la formula è questa:

BonusRealeDanno = BonusStile * Skill * Velocità

Esempio: con un'arma con velocità effettiva di 1.769, un'ombra con 50 + 15 (=65) in Critico usa lo stile Strangolamento (bonus = 75%). Allora il danno aggiuntivo inflitto sarà:

0.75 * 65 * 1.769 = 86,238 (OK, 86) danni.

MA... che cos'è la velocità "effettiva"? Di nuovo, la velocità reale con cui si colpisce dipende non solo dalla velocità nominale dell'arma ma anche da quella del vostro PG (punteggio QUI delle stat). Ecco la formula:

Veff = VelArma * ( 1 - ( QUI - 60 ) / 500 ) * ( 1 - BuffVel )

Esempio: la vostra ombra impugna uno spadino con velocità nominale (Vel) 3,0, ha QUI = 226 e ha un buff velocità d'attacco (BuffVel) del 14%. Quindi la sua velocità effettiva di attacco sarà:

3,0 * ( 1 - ( 226 - 60 ) / 500 ) * ( 1 - 0,14 ) = 1,723 sec.

cioè sferrerà un colpo ogni 1,723 secondi.

Attenzione: il cap di velocità è attualmente (patch 1.60) fissato a 1,5 e non si può scendere sotto questo limite: perciò se avete dei buff QUI e Vel molto potenti non vi conviene usare armi molto veloci.
Prendendo il caso (nemmeno tanto estremo) di un Lurikeen con 113 QUI base + 67 da oggetti + 12 da RA, + 73 QUI & 20%Vel da buff druido, questo tizio cappa velocità già impugnando armi con Vel 3,2... quindi regolatevi.

Per gli stili di critico da nascosti invece le cose sono diverse e il danno dipende solo dal punteggio di critico e dal danno base dell'arma:


Attacco alle Spalle I
5 + Critico * 4.66 + danno base arma
Attacco alle Spalle II 45 + Critico * 6 + danno base arma
Perfora Arteria 75 + Critico * 9 + danno base arma

Veleno

La terza skill delle ombre.
La possibilità di avvelenare le armi per avere danni aggiuntivi, mob e avversari più deboli e/o più lenti... la marcia in più che vi permette di fare MOB gialli :-)
Ci sono cinque tipi di veleni: DoT (Damage over Time - veleni letali) infligge un danno automatico ad ogni tick, debuff forza (veleni indebolenti), debuff velocità (veleni paralizzanti), debuff forza+destrezza (veleni fiaccanti) e malattia (sieri purulenti), che rende inefficaci le cure degli healer e debuffa forza.
Man mano che alzate Veleno, potete accedere a veleni sempre più potenti, con effetto e durata via via maggiore. Da notare che combattendo con due (o tre: vedi par. 2.3 più avanti) armi potete applicare due (o tre) veleni: quindi il vantaggio è molteplice.

Dei cinque veleni, non tutti hanno la stessa utilità: i veleni malattia e debuff velocità sono inutili contro i MOB, che non scappano mai e non hanno (quasi mai... i custodi empirei sì) un healer che li cura, e servono praticamente solo in RvR.

Per applicare un veleno sull'arma, aprite l'inventario, cliccate sul veleno e con quello cliccate sull'arma equipaggiata. Otterrete un messaggio del tipo "Hai applicato il veleno xxx sull'arma yyy". Ecco fatto.
Ah dimenticavo: se il livello del veleno è maggiore del vostro punteggio in veleno non ci riuscirete...
idem se cercate di applicare veleni su armi in inventario ma non equipaggiate: potete avvelenare le armi solo se le impugnate.
Una volta avvelenate però potete riporle in inventario senza problemi, resteranno pronte col veleno sopra. Come bonus in gruppo, potete anche farvi dare le armi dagli altri e avvelenarle per loro: la skill veleno serve per avvelenare le armi, non per usarle: chiunque può usare armi avvelenate...

NOTA IMPORTANTE: se applicate due veleni dello stesso tipo alle armi, i loro effetti NON si sommeranno ma avrete sprecato un veleno, perchè resterà attivo solo il veleno di potenza maggiore e l'altro sarà cancellato. Lo stesso vale se ad avvelenare sono due ombre diverse che combattono contro lo stesso mob: se siete due ombre in gruppo mettetevi d'accordo prima per applicare veleni diversi.



1.3 STATS

Bene bene, abbiamo 30 punticini da aggiungere dove vogliamo noi; e anche qui ci sono scelte da fare. Per prima cosa bisogna dire che se si spendono più di dieci punti in una singola stat, ogni punto oltre il decimo costa il doppio, e il TRIPLO se si sale sopra i quindici! Quindi non vale la pena alzare una stat per più di dieci punti, si perde troppo in relazione a quello che si guadagna. Inoltre, le stat specifiche (DEX, QUI e FOR) vengono incrementate automaticamente ad ogni livello: la DEX aumenta di 1 ad ogni livello, la QUI aumenta di 1 ogni 2 livelli, la FOR di 1 ogni 3.

Inizio col dire come ho scelto io e con quali risultati: ho distribuito punti fino ad avere FOR:45 CON:45 DEX:90 QUI:90 e il resto invariato. Perchè? Presto detto.

La DEX è di gran lunga la stat più importante per un'ombra: serve sia per schivare che per parare, e influenza i danni inflitti con armi penetrazione (pugnali e spadini) quindi dieci punti subito e amen. Poi la velocità: anche qui, se non possiamo fare grandi danni almeno cerchiamo di farli il più spesso possibile. Restano dieci punti che (memore di una passata breve esperienza con una precedente ombra "di prova" ho distribuito equamente fra FOR e CON: un pò più punti ferita, un pò più di danni in combattimento e un pò più di carico utile nello zaino (che ai primi livelli con tutta la roba mollata dai mob che devi portare a vendere è di un comodo, ma di un comodo... e lo stesso se poi uno si mette pure a craftare).

Dopo essermi fatto 48 livelli con queste stat, potendo rifare la scelta cambierei scegliendo FOR:50 CON:50 DEX:85 QUI:85. Perchè? Perchè troppo spesso mi sono trovato a dover scappare per il rotto della cuffia quando sia io che il MOB eravamo quasi morti... qualche punto ferita in più avrebbe fatto spesso la differenza. Mentre per QUI e DEX, 5 punti in meno non dicono granchè, soprattutto considerato che sono già alte per conto loro e salgono di un punto ad ogni livello (DEX) e ogni due livelli (QUI), mentre la forza (FOR) sale un punto solo ogni tre livelli e la costituzione (COS) resta sempre lì... anche se ci sono oggetti e pezzi d'armatura che danno bonus COS o FOR, più di tanto non possono salire.

Queste le mie scelte, che discendono dal desiderio di giocare un nightshade "classico": un assassino con silenzio alto, armi penetrazione, grandi danni all'inizio del combattimento con attacco alle spalle, stili critico/penetrazione e veleni, e poi se non va giù in pochi colpi o riesco a scappare o sono spacciato (ma è più probabile la seconda :-)

Altri modi di giocare l'ombra sono quelli di alzare Lame invece di Penetrazione, ottenendo un bladeshade, oppure alzare sia Lame che Penetrazione per poter combattere senza malus contro tutti i bersagli anche a prezzo di essere meno efficaci. Il danno da Lame è basato solo sulla Forza, quindi se scegliete di combattere usando Lame, mettere 10 punti sulla forza è praticamente obbligatorio.

 


2. LA CARRIERA DI OMBRA


2.1 I PRIMI PASSI (per tutti...)

"OK, sono nato e sto davanti al mio allenatore lurikeen di Ardee. Che faccio???"

Per prima cosa cominciate a killare tutti i mob blu che vedete nella piana lì davanti, poi dopo uno o due livelli (si fanno in pochi minuti) prendete il sentiero verso sud ("Sud? Dov'è il sud??" Aprite la bussola: SHIFT-C) e arrivate a Mag Mell: bindatevi lì perchè ci starete per un pò, e forse ci morirete anche un paio di volte se fate gli smargiassi e provate un giallo. Ma tanto fino al liv 5 compreso non si perde exp quindi non è un problema... approfittate di questa temporanea impunità per fare qualche prova per conto vostro su cosa vi conviene killare e dove. Per ora non spendete i punti abilità che guadagnate, a meno che non siate già decisi a fare un nightshade lame. Teneteveli per il liv 5, quando diventerete ombre a tutti gli effetti e prenderete Veleno e Penetrazione.

Nel frattempo, killate mob blu a più non posso, con preferenza per mutaforma e spiriti dell'erba che fra le altre cose droppano armor cuoio. Molto utili sono tre piccole quest date nell'ordine:
  1. da Kylirean, venditore di armature cuoio di Mag Mell (liv.3);
  2. da Mandra, una giovane villana pentita nascosta in un angolo dietro il municipio di Mag Mell (liv.4);
  3. da Ignius, un NPC all'estremità sud delle mura della porta est di TirNaNog (avete capito? Mi sa di no... OK siete a Mag Mell davanti al municipio, in lontananza ci sono delle guglie dorate tipo chiesa ortodossa moscovita: quella è l'entrata est di TirNaNog. Andateci, ma invece di entrare costeggiate le mura esterne verso sud. Alla fine delle mura c'è Ignius) (liv.5).

Completando tutte e tre le quest vi farete un pò di exp gratis e un 30 monete d'argento con cui potrete farvi le armi e il corpetto arancioni (non di più) non appena diverrete Ombre, al livello 5.
Il dover expare a blu e verdi ha un lato positivo ed è il fatto che... farete un sacco di soldi! Rivendendo i drop ai mercanti, non avrete mai problemi ad avere armi ed armor al vostro livello (casomai vi mancasse qualche soldo e foste in dubbio, meglio spendere per le armi e risparmiare sull'armatura)  o addirittura arancioni (che è il massimo utilizzabile praticamente: rosse e viola costano molto, non vi danno tutto il bonus che hanno perchè siete troppo bassi per loro, e per quando sarete cresciuti e potrete usarle al massimo si saranno ormai rovinate).

 


2.2 DISTRIBUIRE I PUNTI FRA ABILITA'

Bene, avete parlato con Blathnaid a Tir Na Nog che vi ha accettato nel sentiero dell'essenza, vi ha regalato un gioiello e degli stivali magici, e vi ha insegnato un bel pò di nuove skill; avete guadagnato anche due incantesimi DD, uno tradizionale a lungo raggio che richiede una fase di lancio in cui dovete stare immobili e senza combattere e uno istantaneo a raggio dimezzato che potete lanciare in qualunque momento (anche mentre combattete), posto che siano passati almeno 20 secondi dall'ultima volta che lo avete usato.



Incantesimo DD (danno da freddo, raggio 1500)
Livello Nome Mana Danno
1 Urto Minore del Tramonto 2 7
3 Urto del Tramonto 3 10
5 Urto Minore del Crepuscolo 4 13
8 Urto del Crepuscolo 5 18
12 Urto Minore dell'Imbrunire 8 24
16 Urto dell'Imbrunire 10 30
22 Urto Minore della Notte 13 39
28 Urto della Notte 17 48
35 Urto Minore della Mezzanotte 22 58
45 Urto della Mezzanotte 29 73

 


Incant. DD instant (danno da freddo, raggio 700, timer 20 s.)
Livello Nome Mana Danno
6 Dardo della notte 4 12
9 Pugnale della notte 6 15
13 Coltello della notte 8 20
18 Stiletto della notte 11 26
24 Freccia della notte 15 33
31 Sciabola della notte 19 42
39 Lancia della notte 25 51
48 Picca della notte 31 62

 

Ora, come amministrare i punti abilità che avete guadagnato nei primi cinque livelli (non li avete già spesi, VEROO?) e quelli che guadagnerete in seguito?
Con i primi punti vi conviene alzare Penetrazione (o Lame, secondo cosa avete scelto), e Avvelenare: non conviene mettere subito punti su Critico, il beneficio apportato è troppo piccolo perchè i primi stili di critico si usano da nascosti a inizio combattimento, e per iniziare il combattimento vi potete affidare senza problemi agli spell che avete. Non conviene nemmeno alzare silenzio, perchè porta via punti preziosi, e vi serve solo in congiunzione con gli stili di critico. Sì, è un circolo vizioso: vediamo come uscirne.

Diamo un'occhiata alla tabella degli stili di critico: i primi tre stili di critico vanno eseguiti in successione uno dopo l'altro: sono cioè una combo. Il primo, Attacco alle spalle, va fatto da nascosti alle spalle del MOB, il che significa che bisogna arrivargli dietro e vicinissimi. Questo esclude dall'elenco dei MOB fattibili tutti quelli che stanno in zone bazzicate da altri aggro... se un altro mob vi attacca mentre state combattendo il primo, in genere o scappate o ci lasciate le penne: comunque perdete parecchio tempo. E la lista dei bersagli fattibili si accorcia decisamente troppo.

Il primo stile utile in combattimento normale si ottiene a 8 (Tenaglia), ottimo quando si è in gruppo e si affrontano MOB rossi e viola: con poca endurance si ha un'ottima probabilità di colpire e il malus alla difesa non è importante, non siete voi quelli che il MOB sta aggrando. Il primo stile utile in combattimento da soli arriva al 12 (Azzoppamento), mentre al 18 prenderete Strangolamento e al 25 Tallone d'Achille, la prima e unica combo di critico efficace in combattimento normale, che però ha un paio di contropartite pesanti:
  1. consuma molta end compromettendo la possibilità di fuggire se le cose si dovessero mettere male;
  2. apre molto la vostra difesa rendendovi vulnerabili.

Quindi anche qui, vi conviene usarla solo in gruppo e solo se non siete voi a tankare.
Da quanto sopra è anche chiaro che con i primi (pochi) punti non otterreste grossi vantaggi. Ha senso alzare Critico solo più tardi, quando potete portarlo fin da subito a 8 o più.

Neanche Silenzio è bene alzare subito, perchè come abbiamo visto il fatto di avere silenzio alto i primi livelli non porta vantaggi ma toglie punti che si possono impiegare meglio altrove.E qui si apre il discorso dell'autotraining.

Silenzio è una skill fondamentale per le ombre, il che significa che se non la alzate voi, ci penseranno gli allenatori ad alzarvela (gratis) ogni 5 livelli. Ipotizzando di non alzare MAI silenzio, arrivereste comunque al liv 50 con Silenzio 10, risparmiando così una cinquantina di punti abilità sui 3253 totali che un'ombra accumula in 50 livelli di gioco. Molto poco quindi. Ma a parte che seppur pochi, i punti abilità fan sempre comodo, dovete considerare che per un'ombra la crescita è comunque dura e silenzio, come già detto, ai primi livelli non vi aiuta; per cui potete tranquillamente ignorare silenzio e autotrainarlo come minimo fino al liv 16-17, alzando invece Penetrazione/Lame, Avvelenare e (dopo il liv 10) Critico; in questo modo ovvierete in parte alla difficoltà di expare in solo e salirete di livello un pò più facilmente, che secondo me è il vero motivo per cui fare autotraining.

Dal 16-17 dovete scegliere se alzare Silenzio e fare il BG 20-25 come un'ombra oppure no: a seconda dei casi la distribuzione delle varie skill cambia. Personalmente ho affrontato il primo BG al liv 24 con queste skill:

Silenzio 20 - Penetrazione 15 - Avvelenare 10 - Critico 21 - Duale 4

Il critico a 21 era motivato dalla volontà di ottenere Perfora Arteria, uno stile di apertura frontale da nascosto ancora più efficace di Att.alle spalle II, e utile anche al di fuori dell'RvR. Con due oggetti magici abbastanza comuni (vedi lista) ottenevo 25 di Silenzio, e Avvelenare a 10 mi permetteva di usare il secondo DoT. I punti necessari per il 4 in Duale venivano proprio dall'autotraining di Silenzio e mi permettevano di usare Pioggia accecante, uno stile di Duale su schivata molto carino :-)

Una possibile alternativa sarebbe quella di rinunciare a Perfora Arteria per alzare veleno, ottenendo:

Silenzio 20 - Penetrazione 15 - Avvelenare 15 - Critico 15 - Duale 4+

In questo modo si usa il terzo DoT, ottenendo danni maggiori in combattimento, senza penalizzare troppo il gioco "da ombra".

Da qui si può lasciare Silenzio fermo per un pezzo (fino quasi al 40) ed expare ancora bene: oppure, se non l'avete alzato per il BG, potete continuare ad autotrainarlo e infine alzarlo solo per andare in frontiera, dal liv 40 in poi. Oppure ancora potete alzarlo lo stesso e cominciare a usare Perfora Arteria e Attacco alle Spalle per fare i mob. A voi la scelta...



2.3 QUALE TEMPLATE?

Infine, una volta di liv 40 circa, dovete cominciare a pensare a cosa farete da grandi, e cioè a distribuire gli ultimi punti abilità per raggiungere una configurazione definitiva. E qui i consigli si sprecano, sui forum si vedono template di ogni tipo e per tutti i gusti, buoni per fare un pò tutto o per fare solo i ladri, solo gli assassini, solo le spie, solo la pizza margherita...

Ancora una volta, è questione di gusti personali e di come uno si trova di solito a giocare: una scelta sicura è di fare un pò di RvR precoce (subito dopo il 40) insieme ad un gruppo o a uno dei treni che vanno a spasso la sera per le frontiere e farsi un'idea con i propri occhi di cosa vuol dire combattere in frontiera ("Sì, ma gli altri mica sono ombre..." Sì, ma almeno vedi come si muovono e perchè: tanto se gli hiberniani combattono in un certo modo, midgardiani e albionesi faranno più o meno le stesse cose. Solo un pò peggio...).

Visto e considerato, chiesto, discusso e parlato, ponzato e riponzato, vi potete disporre a distribuire punti. Ci sono alcune cose da tenere presente, però: per esempio, che ogni realm rank ottenuto (vedi capitolo RvR) aggiunge +1 a tutte le skill; e che esistono molte armi, armor e oggetti che danno dei bonus a varie skill. Perciò non è difficile alzare una skill di 10 punti, e con le prossime patch che introdurranno spellcrafting e alchemy sarà anche più facile. In particolare molti oggetti danno bonus a veleno e/o a silenzio, che quindi è facile portare a 50 anche lasciando la skill vera e propria a valori relativamente bassi, diciamo 35-38. Però, usando oggetti e ranks per alzare le skills invece di trainarle NON si ottengono gli stili delle armi o le abilità collaterali di Silenzio. Si incrementano solo le probabilità e le capacità generiche.

In particolare non c'è nessun beneficio ad avere veleno a più di 50 (che vi dà l'ultimo DoT, lo strappa-anima, il veleno più potente di Hibernia), quindi potreste anche lasciare Avvelenare a 34 senza rimpianti. Stesso discorso per Silenzio: oltre il 50, il vostro livello di invisibilità non aumenta, e non aumenta nemmeno la velocità da stealthati. Quindi alzarlo oltre 50 non porta alcun vantaggio.

Discorso diverso per le armi: aumentare Lame o Penetrazione migliora i danni anche dopo il 50,  quindi alzare  le armi serve sempre e la questione non è "se alzare o no" ma "quando fermarsi".

Anche Critico stessa musica: avere Critico alto, oltre a darvi gli stili più micidiali di tutta Hibernia, aumenta in proporzione anche l'ammontare dei danni degli stili da nascosti: c'è una bella differenza a fare PA con Critico a 21 o con Critico a 45... Quindi anche alzare critico è vantaggioso sempre. La questione, anche qui, è solo a quanto si decide di arrivare: la cosa migliore è fermarsi a 39 o 44 per prendere gli stili.

Detto questo, passo a dare i miei (personalissimi) consigli, commentati, esaminando alcuni PG di ipotetici giocatori.

Nome del PG: YokoPoko MaYoko Livello: 50 Realm Rank: 3L0

40 Silenzio
40 Penetrazione
42 Critico
37 Avvelenare
4 Duale del Celta

Un tranquillo, che gioca ogni tanto senza volersi perdere dietro a un sacco di conti strani... logga, va in stealth, gira un pò per la campagna, vede chi c'è, chi non c'è, dice ai treni dove scontrarsi :-) , se c'è un mago isolato lo killa, se non vede nessuno si mette a chattare in gilda... per uno così questo template va bene, tanto rank 3 lo si fa in poche settimane senza grossi problemi e senza neanche impegnarsi più di tanto. Un template solido, buono per tutte le stagioni.


Nome del PG: Cercu Ruogna Livello: 50 Realm Rank: 4L0

39 Silenzio
44 Penetrazione
39 Critico
36 Avvelenare
8 Duale del Celta

Questo tipo qui è già molto più aggressivo: buoni danni di base, silenzio alto, buoni critici. Se la cava bene anche in combattimento: può decidere di rischiare e ingaggiare un nemico da visibile (NON un tank puro però) con discrete probabilità di farcela, e se lo becca da hiddato e gli entra PA è sicuro di stenderlo.


Nome del PG: MenoPoko MenoTutti Livello: 50 Realm Rank: 4L0

34 Silenzio
39 Penetrazione
34 Lame
34 Critico
37 Avvelenare
5 Duale del Celta

Eh, se volete maneggiare due tipi diversi di armi a qualcosa dovete rinunciare per forza... in questo modo avete ancora la combo completa di vedova nera, ma solo due stili della combo di PA. Potete ancora fare dei critici decenti, ma dovete usare spade molto pesanti e lente... Vi conviene avere veleno un pò più alto per usare i veleni migliori prima possibile, per compensare le skill basse delle armi.


Nome del PG: TiVedo TiSego Livello: 50 Realm Rank: 4L0

34 Silenzio
39 Penetrazione
50 Critico
34 Avvelenare
4 Duale del Celta

L'assassino. Un colpo, due colpi e amen. Se sceglie di fare critici con una spada pesante può killare un mago al primo colpo col tick dello Strappa-anima. Uno che sta appostato con pazienza per ore in attesa che il bersaglio giusto si trovi un pò troppo lontano dagli altri, che attende al varco le sue vittime... che se una sera non passa nessuno si fa due palle incredibili però, visto che sta sempre solo come un cane :-)
E comunque, se per caso dovesse trovarsi a combattere in difensiva (scoperto da altre ombre o beccato da visibile) non se la passa mica tanto bene... Penetrazione a 39 è pochino per combattere bene.


Nome del PG: Trini Ming Livello: 50 Realm Rank: 6L0

34 Silenzio
44 Penetrazione
44 Critico
34 Avvelenare
12 Duale del Celta

Il mio template.  In questo modo ottengo buoni critici e un combattimento decente, e con qualche oggetto (e soprattutto SEI realm rank... ehm prevedo di giocare a lungo... :-) posso usare tutti i veleni e portare silenzio a 50 ugualmente. E poi... si vedrà! Male che vada c'è  sempre il Drago...



In conclusione, quale che sia la vostra scelta, non abbiate fretta di spendere punti abilità e considerate bene, livello dopo livello, cosa aumentare. Nel dubbio, una scelta saggia è quella di non alzare skill di cui dubitate sopra 34, che è la soglia minima a cui avere una skill se la si vuole usare sul serio, e alzare intanto le skill su cui non avete dubbi. Deciderete in seguito cosa fare.

NOTA: uccidendo Cuuldurach, il Drago di Hibernia nella sua tana in fondo alle Sheeroe Hills (insieme come minimo a un centinaio di PG liv.50: non è proprio una passeggiata) si ottengono degli speciali cristalli (droppati dal drago) che permettono di respeccare completamente tutte le abilità: perciò anche se avete cannato in modo clamoroso il template e incasinato il PG non disperate, avete ancora una possibilità...


2.4 STRATEGIA E TATTICA

Il modo normale di expare in solo con un'ombra nei primi livelli è questo: scegliete un bersaglio, avvelenate le armi, vi mettete alla distanza massima di tiro e castate: DD - DD - DD - instant e poi corpo a corpo e instant ogni 20 secondi. Se azzeccate bene la distanza fate in tempo a infilare 4 DD invece di tre, ma è raro essere tanto precisi. Ad un mob blu questo trattamento toglie dal 20% al 25% dei punti ferita totali prima ancora di ingaggiarlo in combattimento, un vantaggio non da poco.
Più in là, avendo lo stile Perfora Arteria, si può adottare la tecnica del pull "lungo": scelta bersaglio, avvelenamento pugnali, posizione alla massima distanza utile, UN SOLO DD, poi voltarsi, una corsetta, nascondersi, girarsi e colpire con Perfora Arteria (e il solito instant) quando il MOB vi viene addosso: fa comodo con MOB resistenti ai danni da freddo o con pochi HP.

DUE ARMI SONO MEGLIO DI UNA...
Le ombre  possono usare uno scudo piccolo, per parare i colpi; ma questo aggiunge poco alla difesa, considerata la già buona probabilità che hanno di schivare, e in più l'abilità scudo non è trainabile: quindi è meglio impugnare due armi per fare più danni e chiudere il combattimento più in fretta possibile. E' importante che la velocità delle due armi che si usano sia la stessa: altrimenti la probabilità di colpire con la seconda arma diminuisce.

... E TRE ARMI SONO MEGLIO DI DUE
Le ombre possono usare solo due armi in combattimento, ma si può approntarne un'altra da usare "al volo". Come? Il trucco sta nel fatto che se mettete un'arma nello slot "due mani" nella finestra inventario, questa viene selezionata automaticamente per l'uso al posto dell'arma che avete impugnata nella destra. Quindi potete tenere pronte TRE armi per combattere, con tre veleni diversi: le due normali e la terza nello slot "due mani", lenta e molto pesante, da usare per il primo critico da nascosti e poi passare all'arma principale nello slot "mano destra" una volta iniziato il combattimento. Non dovete nemmeno tenere aperto l'inventario per il cambio, vi basta crearvi due macro trascinando sui bottoni della quickbar l'arma da critico e l'arma da combattimento: così vi basterà cliccare la quick per passare immediatamente da un'arma all'altra.

In fondo a questa guida trovate una lista di MOB da killare per ciascun livello di gioco e dove trovarli: un'altra raccomandazione da fare è di stare attenti non solo a QUANTA EXP danno i mob che fate, ma anche QUANTO TEMPO ci mettete a farli: al ritmo di un blu ogni due minuti livellerete PRIMA che se faceste un giallo ogni cinque... piccoli e veloci è meglio di grandi e lenti :-)



2.5 GRUPPARE

E qui si apre un capitolo che è spesso doloroso... non è un mistero che nei gruppi le ombre sono le ruote di scorta, poichè non hanno un ruolo definito, fan pochi danni e ne reggono anche meno, e comunque tolgono exp agli altri. Ciononostante un'ombra può benissimo essere bene accolta in un gruppo, SE gioca bene (come detto, non siete affatto indispensabili: nessuno vi perdonerà se combinate pure fesserie): dopotutto DaoC è un gioco e non una fabbrica, e la gente che gioca a DaoC lo fa per divertirsi; quindi se siete dei validi compagni di gioco sarete comunque bene accetti.

Soprattutto dovete sfruttare la possibilità di gruppare con PG di livello inferiore: un'ombra di liv 15 regge pur sempre meglio di un tank di 12. Quindi, il modo per gruppare facilmente c'è, e con reciproco vantaggio: a condizione però che sappiate sfruttare il vantaggio fondamentale dell'exp in gruppo su DaoC, che non è tanto (come molti pensano) la possibilità di fare mob più duri, quanto LA VELOCITA' con cui i mob si fanno: gruppate tankini, blademasterini, bardini, druidini, nukerini... assorbiranno poca exp, ed in compenso la velocità di killaggio (espressa in MOB/minuto) e di conseguenza l'exp salirà di molto: voi experete, loro anche, e potrete farvi belli coi vostri blu e gialli (che per loro saranno rossi e viola... eheheheh), e avrete fatto amicizia con altri giocatori (che tenderanno a salire di liv più in fretta di voi e vi potranno gruppare a loro volta in futuro... Il segreto dell'ombra di successo: le pubbliche relazioni :-)

Con giocatori di liv basso, avendo il liv più alto nel gruppo avrete di solito la responsabilità di pullare e tankare, e in pratica sarete i capigruppo: questo vi permetterà di condurre voi il gioco, ma ricordate sempre che state giocando INSIEME: non potete comandare e basta, dovete convincere. Spiegate le vostre scelte e ascoltate le obiezioni (senza contare che un PG basso può sempre nascondere un giocatore più esperto di voi) e comunque, di nuovo, il consiglio che mi sento di dare è di cercare non i grandi mob ma di farne tanti e velocemente: scegliere quindi zone con mob blu/gialli o arancio, a seconda di quanto grande è il gruppo, ma numerosi e con repop veloce.

Velocità nel fare mob vuol dire non poter reccare completamente, quindi dovrete imparare a cavarvela con risorse ridotte; poca o niente end, poco mana per i caster, HP non al massimo... In un gruppo equilibrato con bardi e druidi non avrete difficoltà, fra end song, mana song e mana regen, bene o male il gruppo avrà sempre risorse per combattere. In un gruppo con molti tank, se i MOB li reggete bene (=muoiono prima di poter fare veri danni) vi conviene pullare anche con poca end o addirittura senza, alternando i tank: con molti caster invece, della end ve ne potete fregare, non vi serve! Piuttosto dovrete gestire il mana, stabilite che a turno uno o due non castino ma restino fermi a reccare, tanto ci sono gli altri. In generale la condotta di gioco dipenderà da chi avete in gruppo e da che mob volete fare.

Se vi capita di gruppare con gente più grande di voi, non c'è niente da dire: faranno in pratica tutto loro e voi potrete dare al più una piccola mano, ma non avrete voce in capitolo!! Pazienza... la montagna di exp che farete basterà a compensarvi :-)

Dal liv 40 in su, gruppare è più facile poichè i "grossi" hanno cominciato a fare RvR e si sono resi conto di quanto faccia comodo avere occhi sul nemico, e avvertendo la necessità di una rete di spie che li supporti e contrasti le spie nemiche sono quindi più disposti ad accettarvi, per farvi crescere in fretta. In ogni caso, spesso vi troverete ancora in gruppi di PG di livello inferiore al vostro, ma a questi livelli la differenza fra tank e ombre è meno forte: anche tank di livello più basso possono comportarsi bene quanto voi in corpo a corpo. Qualora vi capiti di tankare vi conviene rinunciare alla seconda arma per impugnare lo scudo (ve l'avevate dimenticato, vero? Anche voi lo potete usare :-) e parare qualche colpo in più: con una DEX che ormai è ben sopra a 180 e Schivata VI cominciate ad essere veramente difficili da colpire... anche se lo scudo da ombre è piccolo e non avete l'abilità scudo trainabile, questa ulteriore protezione vi permette di resistere ai MOB quanto un tank tradizionale. Unica accortezza, accertatevi di avere degli healer ben svegli in gruppo, perchè se il MOB per caso mette a segno tre colpi di fila siete morti...

 



3. IN RVR



3.1 GIOCARE IN RVR

Ci sono cinque possibilità di fare RvR, cioè i quattro campi d'addestramento (Abermenai per i livelli 15-19, Thidranki per 20-24, Murdaigean per 25-29 e Caledonia per 30-34) e naturalmente la frontiera, accessibile sempre ma consigliabile solo dal 45 in poi, quando anche i liv 50 cominciano a diventare dei bersagli accessibili alle vostre capacità. Per entrare ai vari campi di addestramento bisogna passare obbligatoriamente per il teletrasporto di Druim Ligen, dopo aver ivi comprato l'apposito medaglione da mettere al collo. Attendete pazientemente sulla piattaforma del teletrasporto, e quando Glasny e i seoltoir vi avranno teletrasportato vi troverete nel TP hiberniano del BG o della frontiera da voi scelta (la scelta del BG è automatica: in base al vostro livello verrete teleportati nel BG di vostra competenza. Oppure non sarete teleportati affatto: c'è un limite al numero di PR ottenuti, oltre il quale il BG vi rifiuterà. Dovesse succedervi, non avete altra scelta che continuare ad expare finchè non sarete del livello giusto per il BG superiore o per la frontiera).

Una volta arrivati a destinazione, mentre gli altri PG grupperanno immediatamente per formare squadre e treni (MAI andare in giro in frontiera da soli) voi potete anche andare in giro da soli senza problemi, tanto siete nascosti! Anzi con ogni probabilità vi chiederanno espressamente di farlo! Voi comunque fatevi gruppare sempre, anche se non combatterete direttamente ricaverete ugualmente la parte di PR che vi spetta per le vostre indicazioni. ("PR? Che d'è??" PR = Punti Reame. Sono i punti che si ottengono uccidendo i nemici del reame di Hibernia: più nemici si uccidono più PR si prendono).

Ogni tot PR si ottiene un sublevel rank: e ogni dieci sublevel si ottiene un realm rank.

 


REALM RANKS DEI TRE REAMI

RANK

Punti

Hibernia

Midgard

Albion

0L

0

Viaggiatore
Vakten Protettore
1L

1

Saggio Skiltvakten Guardiano
2L

7.125

Cosantoir Isen Vakten Custode
3L

61.750

Brehon Flammen Vakten Mirmidone
4L

213.875

Protettore dei Boschi Elding Vakten Cavaliere del Grifone
5L

513.500

Corvo Ardente Stormur Vakten Cavaliere dell'Aquila
6L

1.010.625

Mano d'Argento Isen Herra Cavaliere della Fenice
7L

1.755.250

Tonante Flammen Herra Cavaliere Alerion
8L

2.797.375

Gilded Spear Elding Herra Cavaliere dell'Unicorno
9L

4.187.000

Tiarna Stormur Herra Cavaliere del Leone
10L

5.974.125

Emerald Ridere Einherjar Cavaliere del Dragone



Riporto qui anche i rank nemici perchè è la seconda informazione che avrete su di loro dopo la razza: il client vi scriverà sulle loro teste "Nano Skiltvakten", Bretone Custode" ecc. quindi vi serve per capire chi avete di fronte e se è il caso o meno di andargli dietro e tentare un attacco di sorpresa.
(NOTA: nella versione 1.58 anche i realm rank nemici vengono indicati con i titoli Hiberniani corrispondenti. Forse è un bug della traduzione o forse è una scelta ben precisa, non si sa. Io comunque lascio qui la tabella com'è, nel caso che in futuro la Mythic cambi idea)

Dal quinto rank in poi guadagnate ufficiosamente un livello in più, ottenendo resistenze, mana, attacco, difesa e HP di liv.51: tuttavia il vostro pannello stat, pur riportando i miglioramenti del PG continuerà a sostenere che siete di liv.50, mah...

 

Sublevel Rank 1 Rank 2 Rank 3 Rank 4 Rank 5 Rank 6 Rank 7 Rank 8 Rank 9 Rank 10
L0

0

7.125

61.750

213.875

513.500

1.010.625

1.755.250

2.797.375

4.187.000

5.974.125

L1

1

9.625

71.750

236.375

553.000

1.073.125

1.845.250

2.919.875

4.347.000

6.176.625

L2

25

12.650

82.775

260.400

595.525

1.138.150

1.938.275

3.045.900

4.511.025

6.383.650

L3

125

16.250

94.875

286.000

639.625

1.205.750

2.034.375

3.175.500

4.679.125

6.595.250

L4

350

20.475

108.100

313.225

685.850

1.275.975

2.133.600

3.308.725

4.851.350

6.811.475

L5

750

25.375

122.500

342.125

734.250

1.348.875

2.236.000

3.445.625

5.027.750

7.032.375

L6

1.375

31.000

138.125

372.750

784.875

1.424.500

2.341.625

3.586.250

5.208.375

7.258.000

L7

2.275

37.400

155.025

405.150

837.775

1.502.900

2.450.525

3.730.650

5.393.275

7.488.400

L8

3.500

44.625

173.250

439.375

893.000

1.584.125

2.562.750

3.878.875

5.582.500

7.723.625

L9

5.100

52.725

192.850

475.475

950.600

1.668.025

2.678.350

4.030.975

5.776.100

7.963.725

 


3.2 LE ABILITA' REAME


Con i rank e subrank level si ottengono anche i PAR, Punti Abilità Reame, che vi permettono di prendere e trainare le Abilità Reame di cui segue la lista:

A = attiva; P = passiva; TIMER = tempo di riutilizzo in minuti


Tipo PAR x Liv. Requisiti Timer Nome Descrizione
P 1
3
6
10
14
 -  - Potenziamento Acume +6 DEX per livello (non INT come dice la Mythic)
P 1
3
6
10
14
 -  - Potenziamento Costituzione +6 per livello
P 1
3
6
10
14
 -  - Potenziamento Destrezza +6 per livello
P 1
3
6
10
14
 -  - Potenziamento Velocità +6 per livello
P 1
3
6
10
14
 -  - Potenziamento Forza +6 per livello
P 1
3
6
10
14
 -  - Instancabile Rigenera endurance più in fretta (anche in combat)
P 1
3
6
10
14
 -  - Resistenza +3% punti ferita per livello
P 1
3
6
10
14
 -  - Rigenerazione Maggior velocità di rigenerare punti ferita
P 1
3
6
10
14
 -  - Sollevamento +20% a liv. di carico massimo in più
P 1
3
6
10
14
 -  - Colpo di Vento Possibilità di sprintare per più tempo
P 1
3
6
10
14
P.Dex.2  - Dominio del Dolore +5% di poss. di critico per livello (mischia)
P 3
6
10
-
-
P.Vel.2  - Dominio del Silenzio +5% a liv. di velocità da stealthato in più
P
1
3
6
10
14
P.Vel.2
-
Schivata
+3% a liv. di probabilità di schivare
P 1
3
6
10
14
 -  - Dominio dell'Acqua +3% a liv. di aumento velocità nuoto
P 1
3
6
10
14
 -  - Recupero del velo -10% alla durata della nausea da resurrezione
P 1
3
6
10
14
 -  - Sfuggi Magia +3% per liv. di resistenza ai danni magici
P 1
3
6
10
14
P.Acume 2  - Arcano Selvaggio +5% a liv. di poss di critico (2X effetto) per veleni
P 1
3
6
10
14
P.Dex.2  - Riflessi d'Ambidestro +3% a liv. di prob. di colpire con la seconda arma
P 8
-
-
-
-
 -  - Rivela il Nascosto Rivela i ranger nemici nascosti ma non camuffati
A 3 6
10
-
-
P.Cost.3 15 Rifuggi Dolore +10% per liv. di assorbimento danno per 60 sec.
A 3 6
10
-
-
P.Dex.3 15 Tempesta di Colpi +5% a liv. di vel. di attacco per 60 sec.
A 3 6
10
-
-
P.Dex.3 15 Derviscio Turbinante +5% a liv. di prob. di colpire con seconda arma per 60 sec.
A 3 6
10
-
-
 -  15  Pioggia d'Annullamento +10% a liv. di danno spirituale agli att. non magici
A 3 6
10
-
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 - 15 Pioggia di Fuoco +10% a liv. di danno da caldo agli att non magici
A 3 6
10
-
-
 - 15 Pioggia di Ghiaccio +10% a liv. di danno da freddo agli att non magici
A 6
10
14
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 - 30 La Mente Vuota +10% a liv. di aumento resist. magiche RT30
A 10 -
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P.Cost.3 15 Secondo Vento Ripristina l'endurance
A 10 -
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 - 30 Purificazione Toglie ogni effetto negativo
A 14 -
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-
 - 30 Infamia Per 30 sec. il veleno fa il doppio del danno
A 14 -
-
-
-
P.Dex.3 30 Danza di Lame Danno entro una certa area per tutti i nemici

 

Se avete combattuto nei primi BG 15-19 e 20-24, con ogni probabilità avete guadagnato due o tre PAR da investire per il futuro: chiaramente è una questione di gusti, ma a mio parere la cosa migliore da prendere con i primi PAR per un liv 24 sono senz'altro i primi potenziamenti DEX e CON, che comunque dovrete prendere in seguito perchè vengono richiesti anche da altre abilità reame ben più appetitose (e costose...) quindi tanto vale che vi facciate un regalo fin da ora. Buone scelte anche Resistenza (che da liv 35 in su vi frutta anche più HP del potenziamento CON) e gli altri potenziamenti, mentre sono da evitare una serie di abilità  da 1 PAR (Dominio del Silenzio, Dominio dell'Acqua, Sollevamento, Recupero del Velo) che in pratica non vi servono a niente: tenete presente che i PAR guadagnabili sono soltanto 100, e che ogni PAR sarà sempre più duro da guadagnare del precedente.Quindi dovete fare molta attenzione a come li spendete.

Per il resto, vi conviene aspettare e tenervi stretti i PAR finchè non ne avete abbastanza da prendere qualcosa che valga la pena, come Purificazione (praticamente obbligatoria se volete combattere ad armi pari). Altre abilità interessanti e utili (oltre a continuare a trainare quelle che avete già e potenziamenti ulteriori) potrebbero essere le varie pioggie, Riflessi dell'Ambidestro, Infamia, Rifuggi Dolore, Arcano selvaggio... sta a voi decidere cosa vi piace e come volete giocare. Comunque non abbiate fretta di spendere i vostri PAR: vi conviene essere avari, almeno finchè non avrete le idee ben chiare su cosa volete e quanto siete disposti a spendere.

Passiamo a dare un'occhiata più da vicino ad alcune abilità reame.

Schivata
Al liv.50 le ombre hanno già Schivata VII che corrisponde al 35% di probabilità di schivare: a questa va sommata la probabilità data normalmente dalla destrezza del PG (che le ombre hanno già molto alta); inoltre tenete conto che il massimo a cui si può arrivare (il cap) è 50%. Mah...

Purificazione
Quest'abilità ripristina lo status del PG eliminando ogni effetto negativo: via i mezz, gli stun, i debuff e perfino i veleni. Per ora è buggata: in teoria dovrebbe garantire un periodo di immunità di 30 secondi, invece potete essere rimezzati/riavvelenati anche appena dopo averla usata. Anche così però è decisamente utile. Anche tenuto conto del fatto che tutti i vostri avversari l'avranno.

Rifuggi Dolore
Altra abilità difensiva. Molto utile sia in mischia, sia in 1vs1. Al livello 2 avete 20% di assorbimento danni, che sommato al solito 10% delle armor cuoio vi mette a pari con le armor di scaglie.

Riflessi dell'ambidestro - Derviscio Turbinante
Hanno gli stessi prerequisiti, quindi una volta che avete l'una l'altra vi costa poco, e danno lo stesso tipo di bonus, un aumento di Duale. Ogni livello in più di Riflessi equivale a 6 punti in più in Duale del Celta, e ogni livello di Derviscio in più equivale a 10 ma solo per 60 secondi.

Infamia
E qui la domanda è: ma vale davvero la pena di prendere Infamia con quello che costa (e sapendo che gli avversari hanno tutti Purificazione che elimina il veleno?) Eh beh, non avete tutti i torti... la risposta è nell'equipaggiamento: usate diverse lame avvelenate in modo da riapplicare il veleno DOPO che l'avversario ha usato Purificazione. Tanto l'effetto è a tempo e non sul singolo veleno applicato. Tutto questo rende il combattimento più macchinoso, è vero, ma volete mettere
un debuff di -236 FOR & DEX ???

Arcano Selvaggio
Infamia una volta ogni tanto, a caso, e senza alcun controllo (ma anche senza nessun timer). Considerato che userete sempre almeno 2 veleni (ma vi raccomando di usarne sempre almeno tre), beneficerete della sua potenza il doppio delle volte (mediamente). Con Arcano Selvaggio a liv.1 vi entrerà il doppio effetto circa una volta su 20, a liv.2 una volta su 10. Al massimo livello lo avete una volta su 4, cioè mediamente in un combattimento ogni due che sostenete. Se volete prenderlo OK, ma portatelo almeno a livello 2, meno è inutile. Se decidete di non prendere Infamia potete (anzi dovete...) portarlo a liv.3 o 4.

Oltre ai PR, uccidendo i nemici ottenete anche i PT (Punti Taglia): questi ultimi servono a due scopi diversi, claimare i keep conquistati (ma l'argomento esula dai confini di questa guida) e comperare cristalli magici dai mercanti a Tir Na Nog. Se ne possono usare fino a 10 in totale contemporaneamente, e funzionano solo se chi li usa è di liv. maggiore del loro. Ma per ora sono inutili... si vedrà in futuro, forse nelle prossime espansioni verrà trovato uno scopo anche per loro.

 

Miglioramento Endurance Livello minimo Punti taglia
Cristallo Minimo di Arduina 20 100
Cristallo Piccolo di Arduina 30 200
Cristallo di Arduina 40 300
Cristallo Prezioso di Arduina 50 400

 

Miglioramento Salute Livello minimo Punti taglia
Cristallo Minimo di Dianecht 20 100
Cristallo Piccolo di Dianecht 30 200
Cristallo di Dianecht 40 300
Cristallo Prezioso di Dianecht 50 400

 

Miglioramento Potere Livello minimo Punti taglia
Cristallo Minimo di Fintan 20 100
Cristallo Piccolo di Fintan 30 200
Cristallo di Fintan 40 300
Cristallo Prezioso di Fintan 50 400

 


3.3 STRATEGIE E TATTICHE IN RVR

Giocare contro gli umani NON E' come fare i mob... i mob non scappano!!! Come prima cosa bisogna dire che in frontiera NON vedrete mai i nemici blu o verdi, ma solo o arancio/rossi/viola se di liv più alto di voi oppure gialli se di pari liv o più basso, e grigi se di livello MOLTO più basso: in particolare a liv 50 vedrete solo gialli (grigi se di liv 35 o meno, ma sarà proprio raro che gente tanto bassa faccia RvR), e quindi non saprete mai con certezza quanto è forte il vostro avversario. Se avete il tempo di consultarlo, una mano ve la dà l'Araldo di DaoC: giocando con DaoC in finestra potete switchare fra il gioco e l'araldo per vedere di che liv è un certo PG che state considerando come possibile bersaglio e di che RA può disporre. La URL da usare è:

http://herald.daoc.it/char.php?server_id=1&char_name=NOMEPG

dove, ovviamente, metterete il nome della vittima designata al posto di NOMEPG. Il server è Vortigern, per vedere PG di Urkraft o di Argain bisogna impostare server_id a 2 o a 3.
Altra grossa differenza con i MOB che avete fatto per expare è che qui il nemico ha parata e scudi, e spesso blocca i colpi: questo rende di fatto inutili le combo lunghe da quattro stili (addio vedova nera...) e vi costringe a ripiegare sulla combo di Strangolamento che ha solo due stili, e a fare conto sulle schivate per impiegare   Serpe di Diamante (per chi è Penetrazione) e sfruttare i 4 secondi di stun che infligge per fare la combo su schivata Azzoppamento, ottenendo così una combo su schivata "mista" da tre stili. Purtroppo Lame, non avendo stili su schivata, non ha una sinergia simile.

Macro stick

L'unico modo di essere sempre sicuri di colpire è sticcarsi all'avversario: anticamente (prima della 1.57) questo si otteneva con questa macro da mettere sulla quickbar:
/macro STK /stick

Al giorno d'oggi è tutto molto più facile visto che si può bindare il comando stick  ad un tasto della tastiera: usate un tasto che possiate premere subito dopo F8 per poter selezionare l'avversario più vicino ed andargli addosso istantaneamente.

E ora tornando a bomba, sostanzialmente ci sono tre situazioni in cui vi troverete spessissimo:

1) IL TRENO
MAI girare in frontiera da soli: questa è la regola principe dell'RvR a cui tutti (meno le ombre) devono attenersi se vogliono combinare qualcosa. Di conseguenza tutti vanno in giro insieme, in gruppi stickati al capogruppo, che a sua volta è stickato al capospedizione che fa da locomotiva. E quindi vedrete teorie interminabili di 4, 5... N gruppi in fila indiana che portano decine e decine di PG: i famosi treni.
Se fate parte di un treno, l'unica cosa che in pratica vi si richiede di fare, oltre logicamente a combattere una volta giunti a destinazione, è quella di obbedire immediatamente agli ordini del capospedizione: il successo di una simile forma di combattimento è infatti legato alla velocità di esecuzione, quindi: veloci a ingaggiare, veloci a ressare, veloci a stickarsi tutti insieme di nuovo e veloci a ripartire subito per un altro obiettivo o per evitare che il nemico si riorganizzi e contrattacchi. L'unico che si occupa di strategia e tattica qui è il comandante RvR, voi siete solo fanteria. Tutta la strategia e tattica di questo caso per voi si condensano in una sola parola: STICK.

2) LA CACCIA
da nascosti, il pattugliamento di zone da soli o per conto delle FFHH (Ferrovie Hiberniane). E qui è dove ci si diverte di più a fare le ombre e dove serve veramente cervello, pazienza e riflessi, lo scopo per cui avete passato tutte quelle ore a fare pallosissimi mob... e dove ha veramente posto la strategia.
In generale cercate sempre di mettervi in punti di osservazione da cui avrete visuale libera e vista sui punti di transito, lungo le strade (NON al centro però), agli incroci... e ricordate sempre che se un punto è buono per voi, lo sarà anche per le ombre avversarie, quindi avvicinatevi con cautela ai siti migliori e siate pronti allo scontro. E tenete molte armi nello zaino, tutte già avvelenate con veleni diversi, e pronte a essere swappate al volo con quelle che avete in pugno: in questo modo avrete la possibilità di usare tutti i tipi di veleni che avete e di riapplicare un nuovo DoT quando il vecchio è esaurito, nel caso vi capiti di combattere a lungo o l'avversario usi Purificazione.

Il nemico del mio nemico è mio amico
Ogni volta che vi è possibile sfruttate sempre, in frontiera, i MOB come copertura e appoggio: alcuni MOB appartengono a fazioni in lotta l'una contro l'altra: quindi killatene selettivamente alcuni per garantirvi sempre la neutralità di un gruppo di questi, preferibilmente della fazione aggressiva verso i vostri bersagli, alb o middi, fra cui fuggire in caso di necessità se inseguiti, o per avere una zona in cui reccare in (relativa) sicurezza.

(NOTA: A thidranki ho scoperto che i lurikeen hanno un vantaggio particolarissimo, che nessun altro su DaoC ha: in acqua il loro modello rimane completamente sommerso, e quindi in pratica un lurikeen che nuota è automaticamente invisibile finchè il nemico non è abbastanza vicino da vedere il nome della razza e il rank sopra la sua testa. Purtroppo con il motore grafico di Shrouded Isles e il nuovo modello di acqua che introduce questo non è più vero, ma non tutti hanno ancora SI... e qualcuno potrebbe comunque averlo settato per usare il vecchio tipo di acqua per guadagnare qualche frame in più :-)

3) L'OSSERVAZIONE
Il lavoro di osservatore e spia è assolutamente vitale per un gioco di RvR efficace: i comandanti RvR hanno assoluto bisogno di sapere dove colpire e quando, per ottenere i massimi risultati con minime perdite. E il vostro compito è di dirglielo. Spesso è un lavoro noioso, che obbliga a stazionare a lungo nella stessa zona, col rischio di farsi beccare da un'ombra nemica proprio mentre state chattando e/o sendando la gente: quindi oltre a morire di noia c'è pure il rischio di morire da fessi! :-)
Se possibile cercate postazioni aperte (nessuno può vedervi meno le altre ombre, e da vicino: gli alberi sono un riparo più che altro psicologico) e con visuale buona. Spostatevi di continuo senza fermarvi mai, e cercate di ipotizzare dove possono essere le ombre nemiche lì intorno (un esercizio un pò paranoico, ma che può fruttarvi qualche soddisfazione).
Quando sendate e chattate gli altri non state MAI fermi, ma muovetevi allontanandovi dalle "zone calde" in modo da diminuire le probabilità di ingaggio nemico: una volta finito di scrivere tornate verso il luogo da sorvegliare e continuate a controllare la situazione.
Soprattutto, AVVERTITE SEMPRE prima di lasciare la zona che controllate, in modo che i comandanti che si servono dei vostri rapporti siano informati e non vi sendino più (o peggio, non sentendovi più pensino che la situazione è sempre la stessa e vadano a finire contro un treno nemico): al limite se la zona è ancora interessante troveranno un rimpiazzo che possa rilevarvi e vi chiederanno di restare in zona fino a passaggio di consegne avvenuto.
Ogni volta che fate gli osservatori, per una rete di spie o per un singolo gruppo, state facendo parte di un meccanismo più grande, che si basa su di voi per funzionare bene: e dovete agire in modo da preservarne il buon funzionamento e da garantirne l'affidabilità. Il bene del reame è anche il vostro.

Inoltre, quando vi trovate a fare gruppo con altre ombre: ricordatevi sempre di stabilire un punto fisso di "ritrovo" caso mai non sappiate più dove sono gli altri (eh già, son tutti invisibili!) e inoltre, per favore siate PRECISI negli avvistamenti: una cosa tipo "ombra nemica quiiii" NON è affatto utile (risposta classica: "qui DOVE?!?") Ricordate che siete invisibili e nessuno del gruppo vi può vedere: riferite  gli avvistamenti in modo "geografico", per esempio "Ombra nemica a SUD sul pendio, si avvicina al wall" oppure se assaliti non perdete tempo a scrivere ma YELLATE direttamente ("Ehm... cosa devo fare?!?" Battere /y sulla tastiera poi Invio): in questo modo i vostri amici vedranno istantaneamente in che direzione siete e potranno soccorrervi in tempo (e non dover poi cercare un resser...)

 


 3.4 SCEGLIERE I PROPRI BERSAGLI

Non tutti i nemici sono ugualmente alla vostra portata: se volete fare RvR seriamente dovete imparare a capire chi avete di fronte e cosa vi potete aspettare. Le classi fra i vari reami hanno differenze a volte sostanziali, quindi dovete imparare a riconoscere quelli che incontrate e cosa dovete aspettarvi da loro. Cominciamo col dire che dalla patch 1.52 in poi le varie armature nei tre reami hanno resistenze e  debolezze (del 25%) ai vari tipi di armi in uso: per quanto riguarda le ombre hiberniane, la nostra armatura di cuoio è resistente alle armi da taglio (spade), vulnerabile alle armi da impatto (martelli e mazze) e neutrale alle armi da penetrazione: quindi è bene che guardiate con salutare timore chiunque vada in giro con un martellone al fianco...

Per quanto riguarda gli altri reami, le cose stanno così:

ALBION Stoffa: Cuoio: Indurita: Maglia: