Guida al Campione    di Gildarion Silverwolf

23/10/05

Valmerwolf

1. Introduzione.

Qualche giorno addietro, mentre mi trovavo sul pad di Druim Ligen per essere teletrasportato a Odino, mi si è avvicinato un Campione di liv. 19, diretto ad Abermenai, chiedendomi informazioni sulla Classe.
Mi è venuta così l'idea di scrivere quel poco che so e che ho imparato espandomi i 50 Livelli del mio Campione e combattendo in Frontiera fino a raggiungere il Rank Reame di Brehon (3 L 9).

Questa piccola guida, che non ha alcuna pretesa di completezza, vuole essere uno sguardo d'insieme sulla Classe e sulle sue potenzialità vista da chi ha giocato esclusivamente il Campione da circa un anno. La guida nasce principalmente per dare un'informazione generale su questo particolare personaggio, che ritengo uno di quelli caratteristici del nostro meraviglioso verde Reame, a chi vuole intraprendere la sua carriera su DAOC nei ranghi dei combattenti dell'esercito Hiberniano.

Spero possa servire a chi inizia, per orientare le scelte in modo informato e trarre la massima soddisfazione possibile da questo game; io mi ci diverto un sacco!

Ma cos'è questo "Champion" ? Il Campione (chiamato comunemente "Champ") è uno dei combattenti primari (o "tank") di Hibernia, assieme all'Eroe ed al Blademaster (quest'ultimo è in realtà però un tank "leggero").

Ha ottime capacità di combattimento, nonchè l'abilità di lanciare alcuni incantesimi, ed è l'unica Classe, con l'Eroe, che può usare l'armatura pesante hiberniana (armatura di scaglie), poichè il Blademaster è limitato all'armatura rinforzata. Insomma, se vi piace indossare la vostra armatura, impugnare le armi, essere nel vivo della battaglia e combattere i nemici faccia a faccia, ma non volete rinunciare a poter lanciare qualche incantesimo (anche mentre siete in corpo a corpo), il Champ è il personaggio (o "PG") che fa per voi.

2. Creazione del Personaggio.

Dalla schermata di creazione del personaggio scegliete inizialmente la razza: solo Celti, Elfi e Lurikeen possono diventare Campioni.
Scegliete pure a vostro piacimento le caratteristiche estetiche del pg, dategli un bel nome (possibilmente fantasy), e distribuite i 30 punti iniziali.

Le caratteristiche (o statistiche o "stats") importanti per il Champ sono:
- Forza (For): che determina l'ammontare del danno fatto con le armi, ed infatti aumenta automaticamente come stat primaria col crescere di livello del pg;
- Intelligenza (Int): determina la quantità di energia magica (o "mana") che avete a disposizione per lanciare i vostri incantesimi e determina l'ammontare di danno causato dagli incantesimi (+ Int = + danno). Stat secondaria del pg. Aumenta ad un ritmo minore rispetto a Forza col crescere di livello del pg;
- Destrezza (Dex): che determina le vostre possibilità percentuali di parare/schivare un attacco nemico. Stat terziaria del pg. Aumenta ad un ritmo ancora minore rispetto a Intelligenza col crescere di livello del pg;
- Costituzione (Cost): che determina la quantità di punti ferita che avete (ovvero dei danni che potete sopportare prima di morire). NON aumenta mai rispetto a quella iniziale con il crescere del pg;
- Agilità (Agi): che determina la velocità con cui portate i vostri colpi ai nemici (ovvero quanti secondi passano tra un colpo inferto e l'altro). NON aumenta mai rispetto a quella iniziale con il crescere del pg.

Per la scelta della razza, il Celta è la più ovvia (anche se io ho scelto l'Elfo!), ma anche Elfi e Lurikeen possono diventare, con un po' più di fatica ed attenzione nelle scelte, ottimi Champ.

Dovete ora distribuire i 30 punti "bonus" iniziali, che sembrano molti, ma in realtà sono proprio pochini.

Il Campione necessita di molti punti ferita (e quindi di buona Costituzione di base, che non cresce col crescere del pg) e di una buona forza di base, per cui consiglio sicuramente almeno 10 punti in Cost in ogni caso.
Gli altri 20, se preferite il Celta, potranno essere spesi tra le altre statistiche sopra elencate a vostro piacimento, se scegliete invece il Lurikeen o l'Elfo (data la loro bassa Cost. e bassa Forza di base) mettere 10 punti sia in Cost e sia in Forza è praticamente obbligatorio.
Ovviamente non spendete alcun punto in Carisma o Empatia o altre amenità simili !
Fatto questo, scegliete infine la Via delle Armi (Way of Arms), fate partire il gioco ed eccovi nato davanti al vostro allenatore (parlateci): siete ora un Guardiano, cioè la classe generica di partenza di tutti i tank hiberniani, ed impugnate una spada ed un piccolo scudo rotondo. Non avrete alcuna armatura e nessun soldino.

3. Livelli da 1 a 5.

A questo punto uscite dalla città in cui siete nati e poi guardatevi intorno: ci sono diversi "mostri" (o "mobs") che gironzolano lì intorno; cliccateci sopra e vedrete il nome del mob apparire nella finestra (box) in basso a destra.

Il nome del mob è colorato ed indica la difficoltà di uccisione:
- grigio: facile, ma non dà alcuna esperienza;
- verde: semplice, dà poca esperienza;
- blu : normale, dà un buon quantitativo di esperienza;
- giallo : difficile, dà molta esperienza;
- arancione: molto difficile, moltissima esperienza;
- rosso: impossibile (da soli);
- viola: se vi guarda siete morti.

Scegliete quindi mob blu e datevi da fare: avvicinatevi al mob selezionato, premete F6 e comincerete a combattere.
Uccidetene circa una dozzina e arriverete facilmente al liv. 2. Continuate così fino al liv. 5 ed indossate eventuali pezzi di armatura lasciati dai mobs uccisi, che vi aiuteranno a sopportare meglio i colpi ricevuti.
Se volete, potete provare anche ad uccidere un giallo o un arancione, per rendervi conto delle potenzialità del vostro PG.
Tenete conto, infatti, che nei primi 5 livelli anche se morite non perdete i punti esperienza (o "exp") accumulati.
Dopo il 5¦ livello, invece, ad ogni morte perderete una frazione più o meno grande di exp per cui, se volete fare prove, fatele nei primi 5 livelli.
In caso di morte scrivete "/rel" e rinascerete davanti al vostro allenatore.
Ad ogni livello raggiunto vi verranno dati punti abilità da spendere dall'allenatore per allenare ed aumentare le vostre abilità; consiglio però di conservarli e NON spenderne alcuno fino a che diventerete Campioni a tutti gli effetti.
Infatti, rimarrete Guardiani fino al raggiungimento del 5o livello, poi l'allenatore vi dirà che non ha altro da insegnarvi e vi chiederà di scegliere la vostra carriera: i Guardiani possono infatti diventare Eroi, Campioni o Blademasters.
L'allenatore dei Guardiani vi indicherà dove sono gli altri allenatori, prendete nota di dov'è e come si chiama quello dei Campioni ed andate a parlarci; accettate di diventare Campione e lui vi regalerà un paio di magici Magli (guanti d'armatura) del Campione Iniziato da indossare.

3. Specializzazione.

Ora dovete spendere i punti abilità accumulati finora, e qui si presenta la prima importante scelta della vostra vita di Campione.
Infatti, dovete decidere che tipo di Campione volete essere, se offensivo (come il mio ed il 90% degli altri Champ) o difensivo, ed allenare di conseguenza le vostre Linee di specializzazione (ovvero le abilità o "spec"), di cui parleremo in seguito.

3.1 Champ offensivo.

Il Campione può allenare l'abilità Armi Grandi (Large Weapons), ovvero la capacità di usare armi a due mani, come spadoni, grandi falcate, martelli e mazze a due mani o lo shilleilag celtico (una specie di mazza). Ciò lo rende un tank d'attacco veramente pericoloso e capace di danneggiare pesantemente il nemico.
Se a ciò si aggiunge la capacità (di cui parleremo in seguito) di attaccare il nemico anche con incantesimi istantanei lanciabili (o "castabili") anche in corpo a corpo, si può comprendere come il potenziale offensivo del Champ sia veramente ALTO.
Tale configurazione, però, sacrifica molto la difesa personale, poichè impugnando armi a due mani il Champ non può usare lo scudo per difendersi, per cui arreca molti danni alnemico, ma ne subisce altrettanti !

Template (o configurazione) al liv 50 >
Armi Grandi 50 - Valore 50 - Parata 28.

3.2 Champ difensivo.

Come ogni tank, anche il Champ può usare lo scudo (ma solo scudi piccoli o medi, non gli scudi grandi utilizzati dagli Eroi) per difendersi e per difendere i propri compagni, mettendosi in Guardia (abilità speciale spiegata nel sito di Valmerwolf www.teatromusica.it/valmerwolf ) su di essi.

Il Champ difensivo allena quindi l'abilità (o "spec") Scudo e l'abilità di usare un'arma ad una mano, cioè Lame o Impatto. Se allena Lame potrà usare le spade ed in genere le armi da taglio, se allena Impatto potrè invece usare martelli e mazze ad una mano.
Avrà comunque l'abilità di lanciare incantesimi in corpo a corpo.

Il Champ difensivo sta vicino al proprio protetto (un mago o un curatore, di solito) e para con lo scudo i colpi che i nemici dirigono a lui ed al suo protetto, li attacca (ma con arma ad una mano fa MOLTI meno danni del Champ offensivo) e tenta di immobilizzarli sul posto (ovvero rintronarli, o "stunnarli") per qualche secondo (9 sec., di solito) colpendoli con lo scudo e consentendo al suo protetto la fuga (se è un curatore) ovvero di uccidere il nemico attaccante (se è un mago).

Template (o configurazione) al liv 50 >
1) Scudo 50 - Arma (Lame o Impatto) 39 - Valore 50 - Parata 6
2) Scudo 42 - Arma (Lame o Impatto) 44 - Valore 40 - Parata 22.

Il primo template si basa sugli incantesimi e sulla capacitè di bloccare (con Scudo al 50) la maggior quantitè possibile di colpi del nemico (ricordo che le possibilitè di bloccare un attacco con lo scudo sono calcolate in percentuale, percentuale che è tanto più alta quanto più alto è il punteggio di Scudo).
Il secondo template invece sacrifica qualche punto in Scudo e qualche punto in Valore (il che rende i vostri incantesimi meno efficaci) a favore di un danno da armi più alto e di maggiori possibilitè (sempre in percentuale) di Parata, cioè parare l'attacco con la vostra arma invece che bloccarlo con lo scudo.

Parere personale: non portare la spec Valore al 50 è uno spreco, perchè al liv. 50 di Valore si ottengono magie decisamente utili e potenti, che non si ottengono lasciando Valore a punteggi inferiori al 50.

Ovviamente a questo punto (siete Campioni a liv. 5 davanti all'allenatore dei Campioni, ricordate ?) DOVETE scegliere cosa fare. Se decidete per la specializzazione offensiva, allenate Armi Grandi e Valore (Parata la alzerete dopo) e andate a comprarvi una grande arma.
Altrimenti allenate Lame o Impatto, Valore e Scudo, compratevi una mazza/martello (se decidete per Impatto) o continuate con la vostra spada (se decidete per Lame).

Parere personale: fare template "ibridi", cioè allenando sia Armi Grandi che Scudo e arma a una mano (Lame o Impatto) non vi consente di sfruttare i particolari vantaggi del Campione, per cui sconsiglio fortemente una soluzione di questo tipo.

4. Gli stili di combattimento.

Ma a cosa serve allenare le specializzazioni ?

Allenare la specializzazione in arma (Armi Grandi, Impatto e Lame) aumenta il quantitativo di danni che si fanno al nemico o al mostro. Più è alto il punteggio di spec d'arma più danni si fanno.
Ma allenare le spec d'arma serve soprattutto per acquisire gli "stili di combattimento".

Cosa sono gli stili ? Dopo aver allenato cliccate sul pannello di info del pg posto in alto a destra; vedete l'icona con una spada in un cerchio? Cliccateci sopra e vedrete che vi compaiono iconcine colorate con un nome di fianco.

Cliccateci con il destro e apparirè un piccolo box; premete Shift + I e vi appariranno le informazioni sullo stile di combattimento, cioè quanta endurance consuma, i bonus a colpire, quanto è pesante il danno fatto e, in alcuni casi, la posizione che dovete avere rispetto al nemico per poter usare lo stile con successo (Laterale, da dietro, di fronte, ecc.).

Trascinate col mouse l'icona dello stile sulla barra numerata a sinistra dello schermo e posizionatela di fianco ad uno dei numeri della barra: entrate in combattimento con un mob e se ora premete sulla tastiera il numero corrispondente allo stile sulla barra vedrete il vostro pg colpire in modo particolare, e fare molti + danni!

L'uso degli stili consuma la vostra Endurance (o resistenza alla fatica), che è indicata dalla barra verde che trovate nel box del pg posto nell'angolo in basso a destra. Se terminate l'End, non potrete più usare stili, perchè siete troppo affaticati. Quando terminate un combattimento, quindi, sedetevi subito (il comando è "/r" od il tasto C) e vedrete la barra di End riempirsi rapidamente di nuovo. Stesso discorso vale per recuperare i punti ferita (barra rossa) e per il "mana" (ovvero potere a disposizione per lanciare magie, barra gialla), ma queste due barre salgono molto più lente della barra di End.

Col crescere del punteggio di spec d'arma vi vengono dati molti altri stili per permettervi di adattare le modalità di attacco del vostro pg alla situazione e fare moltissimi danni al nemico.

Mi soffermerò in seguito su uno stile in particolare, lo stile che nella descrizione (Shift + I) viene definito "Provocazione o Provoca". Questo è uno stile FONDAMENTALE per ogni tank, viene comunemente chiamato Stile Aggro, e funziona solo coi mob, non con i nemici, ed è lo stile che più userete in gruppo con altri giocatori (vedere la sezione seguente "Gruppare" per maggiori info).

Essenziale: IMPARATE AD USARE OGNI STILE, questo è imperativo, per cui non mi soffermerò oltre sul punto: dovete farlo!.

Ancora due paroline sullo scudo. In DAOC lo scudo, oltre ad essere un mezzo di difesa, è pure un'arma a tutti gli effetti e può essere usato per attaccare il nemico, come la vostra spada/mazza.
Per questo alzare la spec Scudo, oltre ad aumentare la percentuale di successo di blocco di attacchi avversari, vi fornisce anche diversi stili di combattimento con scudo: cioè invece di attaccare con l'arma, il vostro pg colpirè il nemico o il mob con lo scudo.
In particolare, ESSENZIALE sia contro i mob che contro i nemici è lo stile che vi viene acquisito quando allenate il livello 42 di scudo: Battuta (o "Slam"). Questo stile vi consente di paralizzare sul posto (o "stunnare") il nemico per alcuni secondi, permettendovi di attaccarlo senza ricevere colpi in risposta, oppure di mettervi dietro di lui per colpirlo con stili da dietro (che di solito sono tra i più dannosi).

Il nemico/mob non potrà fare NULLA: non si muove, non vi attacca, non para i vostri attacchi e non può lanciare alcun tipo di incantesimo.
Non a caso entrambi i template difensivi sopra riportati hanno un punteggio in Scudo che arriva almeno a 42.

Ovviamente anche gli stili di scudo VANNO IMPARATI. Createvi quindi la vostra barra degli stili che più usate e ha buoni kills!

5. Valore.

Il Champ ha anche un'abilità unica in DAOC, cioè Valore; questo è ciò che ci distingue da ogni altro pg del gioco. Gli incantesimi li trovate nel pannello info del pg cliccando sul simbolo rotondo dell'equilibrio (o ying-yang), anche lì trovate le iconcine simili a quelle degli stili, e che si usano allo stesso modo.

Per lanciare gli incantesimi utilizzate la vostra dotazione di mana, che è indicata dalla barra gialla che trovate nel box del pg posto nell'angolo in basso a destra; finita quella non potrete lanciare incantesimi e dovrete "reccare" (ovvero sedervi a riposare).
La brutta notizia è che il lancio degli incantesimi, oltre al mana, consuma anche un po' di End! togliendola agli stili di combattimento, quindi tenete d'occhio entrambe le barre, perchè lanciare incantesimi a ripetizione vi può mettere nella pessima situazione di non avere più End per gli stili.
Inoltre, considerate che, a parte il Dardo, gli altri incantesimi che lanciate hanno 1 min. circa di effetto sul nemico, per cui è inutile rilanciarli ogni 20 secondi, in quanto consumate mana (e End) inutilmente, poichè gli effetti dei vostri incantesimi NON sono cumulativi; pertanto, lanciare una magia su un nemico (ad esempio, Debilitazione) prima che passi l'effetto della precedente magia di Debilitazione, consuma solo il vostro mana e la vostra End, ma il nemico non subisce alcun effetto.

Ma vediamo ora in dettaglio le magie che potete lanciare. Valore vi fornisce 5 incantesimi:

1. BUFF: è un incantesimo che aumenta le statistiche di Forza e Costituzione del vostro pg, permettendovi di fare pi¨ danni (Forza) e di sopravvivere più a lungo, aumentando il numero dei vostri punti ferita (Cost). Il primo che ricevete in questa linea si chiama "Vigore del Campione"; col crescere della spec Valore vi verranno forniti buff sempre più potenti (l'ultimo al 50 in spec è potentissimo).
Per lanciare l'incantesimo NON dovete essere in combattimento e dovete stare fermi per qualche secondo.

ATTENZIONE: il buff è a tempo, per cui prima di entrare in combattimento controllate sempre che non sia scaduto (o non stia per farlo); nel caso, rilanciatelo e poi attaccate.

2. DARDO (o dd): è un incantesimo che lancia un dardo magico sul nemico che state combattendo e fa una buona quantità di danni, incrementando decisamente le vostre capacità di uccidere l'avversario velocemente.
Il Dardo può essere lanciato a distanza, mentre il nemico o il mob si avvicina, oppure durante il combattimento. In pratica potete colpire con l'arma e lanciare il Dardo in contemporanea, ed anche mentre correte e vi muovete, poichè è un "istant" (cioè un incantesimo istantaneo, lanciabile in ogni momento ed in qualsiasi circostanza).
Una volta lanciato, però, deve ricaricarsi per cui non è usabile di nuovo prima che siano trascorsi 15 sec.. In pratica potete lanciare un Dardo ogni 15 sec.; anche in questo caso vi viene fornito un dardo sempre più potente man mano che sale Valore, fino al Dardo di liv. 50. Il primo che ricevete in questa linea si chiama "Dardo del Coraggio".

3. DEBUFF: gli altri 3 incantesimi che avete sono Debuff, ovvero, tutte magie istant (come il dardo) che potete lanciare in ogni momento, ma che invece di fare danni al nemico ne diminuiscono notevolmente la pericolosità. Per tutti, il tempo di ricarica, dopo averli lanciati, è di 20 sec..

a) Debilitazione (dal nome del primo incantesimo della linea): causa al nemico una DIMINUZIONE delle sue statistiche di Forza e Costituzione, diminuendo la sua capacità di danneggiarvi (meno Forza) e di sopravvivere, diminuendo pure il numero dei suoi punti ferita (meno Costituzione). E' il più importante dei debuff a vostra disposizione: usatelo in combinazione col Dardo e vedrete che i danni saranno una buona quantità. Anche in questo caso vi viene fornito un incantesimo sempre più potente man mano che sale Valore, fino a quello finale che ricevete al liv. 49 di Valore.

b) Sottomissione (dal nome del primo incantesimo della linea): causa al nemico una DIMINUZIONE delle sue statistiche di Destrezza e Agilità, diminuendo la sua capacità di schivare/parare/bloccare i vostri attacchi, se è un tank, o diminuisce le sue capacità di lanciare incantesimi se è un mago (meno Destrezza). Inoltre diminuisce pure il numero di colpi che il nemico porta verso di voi (meno Agilità), poichè aumenta l'intervallo di tempo che passa tra un attacco e l'altro. Da usare SEMPRE contro i maghi e contro i tank nemici che impugnano una arma in ogni mano (come il Mercenario di Albion o il Selvaggio di Midgard), MAI contro tank nemici che impugnano Armi Grandi. Come sempre, vi viene fornito un incantesimo sempre più potente man mano che sale Valore, fino a quello finale che ricevete al liv. 47 di Valore.

c) Rallentamento: questo incantesimo DIMINUISCE la velocità a cui si muove il nemico, rallentandone corsa e movimenti. Utile per raggiungere un nemico che scappa, oppure per rallentare un nemico che vi insegue o che vuole intervenire mentre combattete con un altro suo compagno. Come sempre, vi viene fornito un incantesimo sempre pi¨ potente man mano che sale Valore, fino a quello finale che ricevete al liv. 42 di Valore.

In conclusione, imparate ad usare le vostre magie nel modo migliore per debilitare i nemici, ma in particolare usate con una certa parsimonia i debuff, poichè (come detto sopra) oltre al mana consumano pure End, e siccome voi siete un tank e non un mago, non è consigliabile terminare l'End prima che finisca il combattimento. Inoltre, alcuni debuff sono di situazione, cioè devono essere usati solo in determinate condizioni, mentre in altre circostanze sono inutili o, addirittura, dannosi; con l'esperienza capirete come e quando usarli al meglio.
- Usate invece tranquillamente ed a volontà (sempre con un occhio alla barra di End) il Dardo e il debuff Debilitazione.
- Mantenete SEMPRE attivo il vostro buff di Forza e Costituzione; appena scade rilanciatelo ed, anzi, a volte conviene rilanciarlo anche prima che scada, in modo che non termini nel bel mezzo del combattimento. Infatti, anche se è attivo (a differenza dell'effetto dei debuff sui nemici) se lo rilanciate il timer di scadenza riparte da zero!

Insomma cercate di trarre il massimo vantaggio da questa abilità Valore, che è unica in DAOC, ed è il nostro segno distintivo.

6. Livellare e Gruppare.

Bene, finita l'elencazione delle vostre abilità è ora il momento di vedere come utilizzarle in concreto.

Siete sempre di Liv. 5 davanti al vostro allenatore, avete allenato le vostre abilità spendendo i punti sin ora accumulati; avete acquisito i primi stili di combattimento e i primi incantesimi, avete fatto la vostra barra veloce (quella a sinistra su cui mettete stili e magie abbinate ai numeri). Ora che fate ?
Potete tranquillamente sperimentare le nuove abilità continuando ad uccidere mob blu finchè avete familiarizzato con tutte le novità ma, attenzione, da ora in poi ogni volta che morirete perderete una frazione di esperienza accumulata: per ogni livello perderete poca exp la prima morte, ma ogni morte successiva alla prima la quantità di exp persa sarà sempre maggiore. In più, oltre all'exp, perderete pure punti di Costituzione!

Che fate se morite ? scrivete /rel come al solito, ma questa volta sul luogo della vostra morte apparirà una lapide tombale con sopra il vostro nome.
Trovate poi un NPC (personaggio non giocante, come il vostro allenatore o i mercanti) che sia "guaritore" e cliccateci sopra con il pulsante destro del mouse. Lui curerà gratis ed immediatamente la vostra nausea da resurrezione, cioè sparirà l'icona nera col teschio oro che avete sopra la testa e che non vi consente di sfruttare appieno tutte le potenzialità del vostro pg per qualche minuto (poi passa da sola); ricliccateci sopra e lui vi ripristinerà i punti di costituzione persi, ma questa volta dovrete pagarlo!; cliccate sul guaritore (e pagatelo) fino a che nella chat non compare il messaggio che la vostra costituzione è pienamente ripristinata.

ATTENZIONE: pagare il guaritore è l'unico modo di ripristinare i punti costituzione persi con le morti. Gli eventuali buff di Costituzione che vi possono fornire Druidi, Bardi e Custodi aumentano solo la vostra stat Costituzione, ma NON vi fanno recuperare i punti persi.

Tornate ora al luogo della vostra morte, trovate la vostra tomba e selezionatela come fosse un mob, andategli vicino e poi scrivete il comando "/pray". Questo comando vi farà sedere a "pregare" per un paio di secondi, poi la vostra tomba scomparirà e voi recupererete una frazione dell'exp persa morendo.
Continuate quindi a uccidere (o "killare") mob finchè passate di livello (ora siete al Liv. 6), quindi tornate dall'allenatore ed allenate ancora le vostre specializzazioni.

Nota: cercate sempre di tenere Valore pari al vostro livello, le magie sono la vostra marcia in più rispetto agli altri tank (Eroe e Blademaster), che NON possiedono alcun tipo di magia.
Fare exp in solo su DAOC è divertente, ma alla fine ripetitivo, però c'è un'altra divertentissima possibilità: gruppare con altri giocatori.
Il gioco prevede la possibilità di formare gruppi composti da max 8 pg che si aiutano fra loro a killare mob, e l'exp (oltre ai soldi e a i drops) che i mob rilasciano vengono divisi equamente ed automaticamente fra i componenti del gruppo (o "party").
Il bello di DAOC è proprio questo: condividere gioie e disastri con altri giocatori.

Qual è il vantaggio ? Potete attaccare mobs che da soli non potreste uccidere (ad esempio rossi e, alcune volte, anche viola!), ed addirittura attaccare più mobs contemporaneamente, e l'exp sale ad una velocità ottima divertendosi.
Inoltre i gruppi sono misti tra tank, curatori e maghi: i tank vi aiutano a picchiare il mob, i maghi da dietro le vostre schiene lanciano magie devastanti sui mobs facendo addirittura molti più danni di voi e i curatori vi curano mentre combattete, facendovi recuperare magicamente i pf persi (ed evitandovi di morire).

Dovrete perdere molto meno tempo a riposare seduti ed ogni ora di game vi frutterà MOLTA più exp e soprattutto MOLTISSIMO più divertimento.
Il vostro ruolo nel gruppo sarà quello di sostenere (insieme agli altri tank) il peso del corpo a corpo, mentre i curatori vi mantengono in vita e i maghi uccidono il mob dalla distanza, accorciando i tempi dell'uccisione.

Ora, il Champ è forse il miglior pg per "chiamare" (o "pullare") i mob, dico chiamare perchè di solito man mano che salgono di livello i mob sono in gruppi e non è possibile (o meglio non è consigliabile) andare in mezzo al gruppo per attaccarli, poichè spesso tutto il gruppo vi attaccherà se attaccate uno dei suoi componenti e nel 90% dei casi morirete.

Potrete invece attaccare da lontano un solo mob del gruppo (senza scatenare la reazione degli altri) lanciandogli il dardo, oppure il debuff debilitazione: solo quel mob verrà da voi, mentre gli altri resteranno dove sono (in gergo, avrete "pullato il mob").
Tuttavia i mob non sono così stupidi come sembrano: infatti non si limitano ad attaccare il pg che li attacca in corpo a corpo, ma spostano la loro attenzione sul pg che arreca loro il danno più alto (cioè vi lasciano ed attaccano il mago che da dietro lancia i suoi incantesimi di danno), ovvero attaccano il pg che elimina i danni che il mob vi arreca (cioè il curatore che vi cura mentre combattete).

In buona sostanza ogni mob ha una lista di nemici (cd. "lista di aggro"), in cui al primo posto inizialmente c'è il tank che lo ha pullato, ma durante il combattimento modifica la sua lista ed al primo posto (scavalcando il pg che lo ha pullato) può far salire il mago od il curatore.
In pratica è come se il mob pensi "Ehm, non è questo che devo uccidere, ma il mago dietro che mi sta killando con magie dannosissime" oppure "Ehm, non è questo che devo uccidere, ma il curatore dietro che tiene vivo questo tank che mi sta killando").
In tal caso, il mob si sposta sul mago/curatore e comincia ad attaccarlo; ora, poichè i maghi/curatori se sono in corpo a corpo NON possono lanciare nessuna magia, e sono MOLTO più fragili dei tank (hanno meno pf e meno armatura, oltre a non combattere bene in corpo a corpo), rischiano seriamente di morire subendo solo 2/3 colpi dal mob.

Per evitare che ciò accada però c'è un modo: usare lo stile di combattimento che "provoca" (o "stile aggro"). In pratica, attaccando il mob con questo stile, vi mantenete al primo posto della lista di aggro del mob anche se il mago gli fa più danni di voi, oppure il curatore vi cura a raffica: il mob resterà comunque a combattere con voi.
In questo modo, usando lo stile aggro, siete quindi in grado di controllare il mob, tenendo al sicuro i curatori (che vi tengono in vita) e i maghi, che vi danno una grossa mano ad uccidere il mob: in sostanza, quindi, potrete uccidere molti mob in poco tempo e fare molta exp; se poi nel gruppo ci sono 2 o 3 tank, potrete pure pullare 2 o 3 mobs arancioni (o 2 arancioni ed un rosso) contemporaneamente, ma state attenti che nessuno di loro vada sui curatori o sui maghi, altrimenti tutto il gruppo rischia di morire.
Il bello di DAOC è anche questo: ogni persona del gruppo è importante, ed il successo (o meno) del gruppo dipende dall'apporto e dalla collaborazione di ogni suo partecipante.

Ultima annotazione, a volte (anzi, sempre se c'è in gruppo un Eroe spada/scudo) non sarete voi il tank primario del gruppo, cioè quello che tiene aggrato il mob con lo stile aggro, per cui in tal caso NON usatelo per non distogliere l'attenzione del mob dall'Eroe, ma portatevi di lato ed utilizzate gli stili laterali, che fanno molti danni ed hanno un bonus per colpire ? (in casi come questo venite considerati il tank secondario del gruppo).

In DAOC non ci sono limiti di livello per gruppare, quindi un liv. 1 può gruppare con un liv. 50 se si è d'accordo, l'unica cosa da tenere presente è che in tal caso l'exp viene calcolata sul liv. 50. In pratica, per il livello 1 la grande maggioranza dei mobs sarà viola, ma per il 50 la grande maggioranza dei mobs è invece grigia. Ora, che succede se un liv. 50 in gruppo con il liv. 1 uccide un mob che per lui è grigio ma per il liv. 1 è viola ? semplice, NESSUNO dei due prenderà neppure 1 solo punto di exp!!!

Infatti, i mobs danno exp solo se sono una sfida per il pg o, in questo caso, per il gruppo. In conseguenza, il valore della sfida viene calcolato in rapporto al pg più alto del gruppo: se il mob chiamato è grigio o verde per il pg più alto del gruppo, gli altri prenderanno nessuna o veramente pochissima exp (comunque meno di quella che otterrebbero espando da soli).

Cercate quindi di fare i cosiddetti "gruppi stretti" cioè quelli in cui tra il pg più alto e quello più basso ci sia una differenza massima di circa 5 livelli (dal 20 al 25 per esempio), e l'exp salirà ad una velocità notevole per tutti.
Man mano che salite di livello vedrete i mob che uccidevate al livello precedente dare meno exp, e passare da blu a verdi, per cui è ora di cambiare luogo di exp (o "spot") e tipo di mob, cercandone altri che siano ancora blu/gialli per voi.

Posti classici per espare velocemente e trovare facilmente gruppo sono i dungeons (o caverne), dove i mob sono molti, dopo essere stati uccisi rinascono (o "repoppano") velocemente, sono di diversi livelli, sempre più alti man mano che si scende ai piani più bassi del dungeon, e droppano pure armi, gioielli ed armature.

Studiate ora la mappa di Hibernia e recatevi a Mag Mell: per arrivarci prendete un cavallo dallo stalliere e pagate (5 argenti) un biglietto; i cavalli sono come autobus, con una partenza ed un arrivo, ma SENZA fermate intermedie. Per vedere il percorso dei cavalli aprite il menù "comandi", cliccate su "Help" e poi su "percorsi dei cavalli".
Se prendete un cavallo che passa da Mag Mell (per rimanere nell'esempio) ma non ci si ferma, quando passate da Mag Mell premete il tasto "a" e scenderete senza danni.

Ad Hibernia, la trafila classica dell'exp è, in sintesi, la seguente:

- dal liv. 6 fino al 9 o 10, insetti d'acqua, lupi e tassi a Sud di Mag Mell (seguendo la strada li vedete);
- dal 10 al 16 o 17, Dungeon di Muire: andate a Nord da Mag Mell e arriverete ad Ardee, da lì prendete sulla collina a Nord Ovest ed arrivate all'entrata del dungeon;
- dal 17 al 20, fattoria Parthanan a Lough Derg Est: prendete il cavallo da Ardee per Lough Derg Est e vi scarica davanti alla fattoria;
- dal 20 al 26 o 27 Dungeon di Spraggon Den (ormai a questo livello ci sapete arrivare da soli);
- dal 27 al 33 o 34 Dungeon di Treibh Caillte;
- dal 34 alla fine Dungeon di Coruscating Mine;
- dal 42 o 43 potrete pure andare ad espare in la Foresta Maledetta, vicino a Druim Cain, che è un luogo maledetto e benedetto per l'exp. Mi spiego: la Foresta (o "CF" > Cursed Forest) è una regione infestata di mobs altissimi (dal rosso al viola per un 50 la maggior parte !!!). Morirvi è facilissimo, quindi, ma se si trova un buon gruppo, l'exp salirà velocissima; il problema di CF è che spesso gli spot migliori sono occupati (c'è persino la coda !!!) e comunque in Foresta i tank sono poco utilizzati, per cui gruppare per voi non sarà affatto facile.
Pazienza, al massimo tornate alle Coruscating Mines o andate in Darkness Falls (ne parleremo dopo) oppure su Isole della Nebbia (Hybrasil).

Ovviamente questo è solo il percorso di Hibernia classica, ma su Hybrasil si espa benissimo (anche meglio di come si espa seguendo il percorso classico) facendo ad esempio dal 45 in su i Fomoriani fuori Tur Suil, e comunque anche su Hibernia ci sono molti altri posti dove si espa bene (ad esempio le scogliere di Moher, la Palude di Cullen ecc.); a voi il piacere di scoprire tutto quanto, altrimenti il divertimento del gioco ve lo tolgo tutto.

Bene, ora andate là fuori e divertitevi, trovate gruppo e via.
Ben presto arriverete al 50 (il liv. massimo a cui potete salire), ed un nuovo mondo vi si aprirà dinnanzi: un mondo fatto di guerra, scontri coi Reami nemici, assedi e prese di castelli (o keeps) o difese dei nostri... insomma l'RvR.
Ma prima di parlare dell'RvR ancora un paio di cose.

7. I campi d'addestramento (o BattleGround - BG).

Per interrompere la routine dell'exp e per incominciare a capire (anche se molto alla lontana) cosa vi aspetta al 50, DAOC vi dà la possibilità di addestrarvi al combattimento contro i nemici di Hibernia: nemici veri, guidati da altri giocatori come voi, non stupidi mob che potete controllare e di cui potete prevedere le reazioni.
Persone scaltre, che vi tendono agguati, e non reagiscono alle meccaniche di gioco che regolano i mob; ad esempio con i nemici lo stile aggro à. NON funziona, se il nemico ha deciso di attaccare il vostro mago, l'unico modo per impedirglielo è à ucciderlo, il nemico non si farà certo distrarre (come il mob) dallo stile aggro.

Potete incontrare i nemici del vostro livello (e non di liv. 50 come in frontiera, dove non avete alcuna speranza di sopravvivere almeno fino a che non raggiungerete il liv 48 o 49) nei Campi d'Addestramento, o BG.

I BattleGrounds sono 4:

- Abermenai, per pg dal liv. 15 al liv. 19;
- Thidranki, per pg dal liv. 20 al liv. 24;
- Murdaigean, per pg dal liv. 25 al liv. 29;
- Caledonia, per pg dal liv. 30 al liv. 35.

Per arrivarci dovete andare a Druim Ligen, che si trova a Nord di Ardee; attraversate il ponte di Basar e seguite la strada.
Entrate nel Keep e vedrete un circolo di pietra nel cortile interno; nell'angolo a sinistra dopo il cerchio c'è Araisa, un mercante; comprate da lei un medaglione per i campi d'addestramento, indossatelo e mettetevi sul cerchio di pietra (o "pad").
Ad intervalli di 10 min. alcuni maghi vi teletrasporteranno al BG del vostro livello (in automatico; se siete di liv. 20, ad esempio, Abermenai vi rifiuterà e verrete portati a Thidranki...  e così via col salire dei livelli).
Dopo il teletrasporto siete ora al Teleport Keep Hiberniano (o "TP"), la collana di teletrasporto è sparita, rimettete quella che indossavate e fate gruppo con gli altri pg presenti.
Uscite dal portone e à attenzione, ora siete cacciatori di nemici à ma anche prede per loro.

I 4 BG sono uguali, ed in ognuno c'è un TP per ogni Reame; al centro della mappa, circondato da un fiume e da 3 ponti, c'è un keep (che dà il nome al BG) che può essere conquistato da ognuno dei 3 Reami (a differenza dei TP che sono inconquistabili) e che è ovviamente controllato dall'ultimo Reame che lo ha conquistato.
Qui, negli scontri col nemico conta all'80% la vostra esperienza, quindi prima di uccidere e conquistare il keep aspettatevi di morire alcune (o molte) volte. Il lato positivo è che se vi uccide un pg nemico NON perdete exp, e NON perdete costituzione, perchè siete morti in difesa del vostro Reame.

Per avere dettagliate informazioni sui BG, e per una validissima guida, leggete la Guida al BG di Gabryx (che trovate sempre nel sito di Valmerwolf www.teatromusica.it/valmerwolf ); è anche molto divertente da leggere.
Comunque, avventuratevi là fuori, in mezzo ai nemici, e fatevi onore.

8. Darkness Falls.

Per gli amici "DF", è un dungeon, anzi è IL dungeon. Si trova a nord di Ardee. Arrivati al ponte di Basar mettetevi con le spalle al ponte e salite sulla collina alla vostra destra (direz. N-O) e dopo un po' vedrete l'entrata.
Entrare prima di essere livello 19-20 è molto pericoloso, perchè i mobs lì sono altini di livello anche all'entrata.

Ma cos'ha di particolare questo Dungeon ?
E' un dungeon che ha ingressi in tutti e tre i Reami !!!! In effetti è la quarta frontiera di DAOC. Tuttavia, solo 1 dei tre ingressi può essere aperto ed, in particolare, è aperto l'ingresso di quel Reame che in quel momento controlla il maggior numero di Keeps di frontiera; quindi voi potete entrare in DF solo se in quel momento Hibernia controlla il maggior numero di Keeps, altrimenti l'ingresso è chiuso.
Comunque noi di liv. 50 proveremo sempre ad aprirvelo, non vi preoccupate ?, questo si chiama spirito di Reame.
In ogni caso, quando DF passa di mano i pg del Reame nemico che sono già dentro ci restano, per cui è frequente incontrarli (specie ai livelli bassi del dungeon) e si possono fare dei bellissimi scontri.

Altra particolarità che rende unico DF è che i mobs uccisi droppano, oltre ai soldi (e sono tanti) anche dei "sigilli", che possono essere di smeraldo (i pi¨ bassi), di zaffiro o di diamante.
Questi sigilli se venduti ad un normale mercante non valgono NULLA, ma in DF, appena dopo i gradoni dell'entrata a sinistra, c'è una stanza in cui dei piccoli demonietti fungono da mercanti, e vendono bellissime armature, armi e gioielli, con ottime statistiche specifiche per ogni classe; e queste cose si comprano non con i normali soldini, ma proprio con i sigilli droppati dai mobs di DF.
Uccidendo i mobs quindi si recuperano sigilli che poi possono essere scambiati con questi mercanti speciali in cambio di ottimi pezzi di equipaggiamento. Ma non solo. C'è pure il modo di ricavare soldi normali dai sigilli: comprate armi ed armature di diamante e poi fatele smontare (in gergo "salvaggiare") da uno dei vostri amici crafters, che ne ricaverà delle barre; a questo punto fatevi creare con quelle barre dei cardini e poi vendeteli ai mercanti normali fuori DF: ricaverete centinaia di ori.
Altro modo di fare soldi coi sigilli è quello di venderli ad altri giocatori. Alcuni sono crafters che ci ricavano soldi col procedimento sopra descritto, altri sono giocatori che vogliono comprarsi pezzi d'equipaggiamento ma non hanno droppato abbastanza sigilli, per cui li comprano da voi.

I prezzi attuali sono i seguenti:

- Smeraldo: da 1 a 1,5 ori a sigillo;
- Zaffiro: da 3 a 3,5 ori a sigillo;
- Diamante da 9,5 a 10,5 ori a sigillo.

In sintesi, quindi, andare a DF vi permette di fare molti soldi e di acquistare ottimi pezzi di equipaggiamento ed inoltre vi permette di fare ottima exp perchè i mob sono tanti, dal repop veloce e pagano benissimo in termini di esperienza.
In pratica, espate bene e fate soldi; i classici due piccioni con una fava.
Ultima annotazione: DF è un dungeon bellissimo ed estremamente divertente. Nei suoi livelli più bassi si trovano mobs speciali (o "named") quali il Principe e la Principessa, l'Alto Lord Baelerdoth, Legion ed altri ancora, che sono di altissimo livello ma che droppano bellissimi items e che sono molto divertenti da fare; non perdete l'occasione di partecipare ai raid (o spedizioni) organizzate allo scopo di ucciderli, il divertimento (se ce la fate à e non morite) è assicurato.

10. RvR, ovvero Reame contro Reame: lo scopo finale del gioco.

RvR, ovvero l'essenza di DAOC; lo scopo finale e, secondo me, la parte più divertente del gioco.

10.1 Le Frontiere.

Cominciamo dal principio. Ogni Reame è impenetrabile dai nemici, salvo una zona composta di 3 Regioni, ovvero la Frontiera.

Le 3 frontiere, e le 3 Regioni che compongono ogni singola frontiera, sono:

- Hibernia: Emain Macha, Briefine e Cruachan Gorge;
- Midgard: Odino, Foresta di Yggdra e Uppland;
- Albion; Hadrian, Mount Pennine e Forest Sauvage.

Nella frontiera di Hibernia si entra dai 2 keep di Druim Ligen (o DL, da dove si parte normalmente) e Druim Cain. Il teleport Keep, da cui si parte per andare nelle frontiere nemiche (ed anche per andare nei vari BG) è Druim Ligen, non c'è infatti il teleport a Druim Cain.
Da Druim Ligen potete partire (come per i BG) dal pad di teletrasporto, e verrete trasferiti (comprando e indossando il medaglione per Albion o per Midgrad) ai TP di frontiera hiberniani in territorio nemico, TP che ad Albion è situato nella regione di Hadrian ed a Midgard nella Regione di Odino; i TP dei Reami nemici nella nostra frontiera si trovano nella Regione di Emain Macha.
Per entrare nella nostra frontiera invece non c'è teletrasporto, basta uscire dal portone opposto a quello d'entrata di Druim Ligen o Druim Cain.

In tutte le frontiere, poco distante dai TP si trovano dei muri di guardia (o Cancelli, o Walls), da cui i nemici sono obbligati a passare per entrare nella regione di frontiera, e da cui gli Hiberniani sono obbligati a passare quando si teletrasportano (o in gergo "gatano") nelle frontiere nemiche.
I Walls sono quindi il principale luogo in cui è possibile incontrare gruppi di nemici che attaccano la nostra frontiera, o gruppi di nemici che difendono la propria frontiera (quando siamo noi che ci teletrasportiamo nella frontiera nemica per attaccarla), per cui in prossimità dei walls gli scontri sono assicurati.

10.2 I keeps di Frontiera.

Sparsi per le 3 regioni di ogni frontiera ci sono 7 keeps e 2 Relic Keeps (di cui parleremo a parte) che, a differenza dei TP e dei keep d'ingresso alla frontiera (Druim Ligen e Druim Cain), possono essere conquistati dai nemici.
I 7 Keeps di frontiera sono difesi da guardie (personaggi non giocanti, o NPC), cioè personaggi gestiti dal gioco e non da altri players, che attaccano ogni nemico che entri nel loro raggio d'azione. Il Keep è comandato dal Lord, che si trova nella stanza in cima alla torre centrale interna del keep, e se si vuole conquistare il castello è necessario uccidere il Lord (che è viola per un 50 e si autocura in combattimento).

Per conquistare un keep è necessario sfondare i due portoni d'entrata con un ariete o a colpi di spada/martello, difendendosi contemporaneamente dalla guardie che lo difendono e dagli arcieri sugli spalti che tentano di respingere l'assalto.
Una volta entrati nel keep, bisogna raggiungere il Lord ed ucciderlo; fatto questo, il keep diventa di proprietà del Reame i cui personaggi lo hanno conquistato, e la bandiera del Reame (per Hibernia l'albero dorato in campo verde) che lo controlla appare su un pennone di fianco al portone d'entrata.
Allo stesso modo possono essere riconquistati i keeps della nostra frontiera occupati dal nemico; per Midgard la bandiera rappresenta un martello argento in campo azzurro/blu, per Albion il calice del Graal d'oro in campo a riquadri rosso e blu.

In totale nelle tre frontiere esistono quindi 21 keeps (7 per frontiera), ed il Reame che controlla il maggior numero di questi ottiene di aprire l'entrata per DF (l'abbiamo detto sopra, ricordate? ).

Ovviamente, accade che a volte il keep sia difeso anche da personaggi nemici e non solo dalle guardie, e qui le cose si fanno molto pi¨ complicate ed interessanti. Infatti, ogni membro del Reame che controlla un keep ha libero accesso allo stesso e può salire sugli spalti a difenderlo.
I keeps di frontiera possono essere controllati anche da una Gilda che ne rivendica il possesso (in gergo si dice che il keep è "claimato" dalla Gilda tale), ed accanto alla bandiera del Reame viene esposta pure la bandiera con lo stemma araldico della Gilda che lo controlla, stemma che appare pure sui mantelli delle guardie del keep.

Che differenza passa tra un keep claimato ed uno non claimato ?
In teoria nessuna, in pratica però le Gilde hanno la possibilità di rinforzare (o "uppare") le difese del castello, cioè la resistenza dei portoni allo sfondamento, la forza delle guardie a difesa ecc.; infatti, i keeps hanno una scala di difesa che va da 1 a 10.
Quando viene conquistato il keep è a grado 1 (porte fragili, guardie deboli ecc.), ma la Gilda che ne assume il controllo può upparlo fino a 10 (il come è complesso e rimando ad altre guide in proposito) rendendolo VERAMENTE difficile da conquistare, se non con un buon numero di pg insieme (oltre 20 - 25 più o meno).

Altra differenza è costituita dal fatto che quando le guardie di un keep claimato vengono uccise, nella chat Gilda della Gilda che controlla il keep appare un messaggio che avverte la Gilda dell'attacco in tempo reale, informandola pure del numero di nemici che stanno portando l'assalto ("La guardia del tuo avamposto è stata uccisa con 16 nemici nell'area"); se attaccate un keep claimato aspettatevi quindi un attacco da parte della Gilda che lo controlla, che arriverà a difendere il suo possedimento.

Normalmente il nostro ruolo di Campioni nell'assalto ai keeps è quello di uccidere le guardie, attaccare le porte con le armi per sfondarle o manovrare gli arieti; primaria è comunque la difesa di maghi e curatori dall'assalto delle guardie e, nel caso di keeps difesi da nemici, dalle eventuali sortite di gruppi nemici asserragliati nel keep, oppure la difesa dagli attacchi delle ombre / infiltratori nemici ai maghi e curatori.

In difesa, qualche volta potremo andare sugli spalti e lanciare il nostro Dardo ai nemici sotto, stando attenti che le ombre nemiche non attacchino i nostri maghi che dagli spalti lanciano le loro magie sui nemici, ma di solito il nostro compito è di stare dietro le porte per respingere il nemico in caso di sfondamento, oppure quello di piazzarsi nella stanza del Lord per difenderlo dai nemici impedendo loro di ucciderlo.
Nel complesso, il nostro ruolo in difesa è abbastanza scomodo, perchè se i nemici sono così forti e numerosi da sfondare le porte del keep, difficilmente si riuscirà a respingerli, per cui non ci resta che schiantarci su di loro cercando di morire uccidendone almeno qualcuno, come i kamikaze della II^ guerra mondiale.

Oltre ai 7 normali Keeps di frontiera, esistono in ogni frontiera 2 keeps speciali: i Relic Keeps. In questi castelli sono custodite le Reliquie del Reame (o "Relic"), cioè oggetti sacri al Reame, che è necessario difendere a tutti i costi, poichè possono essere conquistate dal nemico.
Una Reliquia è quella del Potere, l'altra e quella della Forza.

Le 6 Reliquie esistenti (2 per Reame) sono le seguenti:

REAME FORZA POTERE
HIBERNIA Lancia del Fulmine di Lug Calderone di Dagda
ALBION Fodero di Excalibur Staffa di Merlino
MIDGARD Martello di Thor Corno del Valhalla

Le reliquie Hiberniane sono custodite in questi 2 keeps: Dun Lamfhota (Forza) e Dun Dagda (Potere). Questi Keeps sono particolarmente rinforzati, e hanno 3 portoni da sfondare, invece dei 2 soliti.
Inoltre, i Relic Keeps sono inconquistabili, per cui i Reami nemici NON possono assumerne il controllo, e non c'è il Lord nella stanza in cima alla torre centrale, ma la sala dove viene conservata la Reliquia; tutto quello che si può fare è salire, prendersi la Reliquia e portarla al proprio Relic Keep, depositandola accanto alla propria.

Conquistare una Reliquia è MOLTO difficile, ed è un evento che coinvolge almeno un centinaio di pg per ogni Reame, che devono teletrasportarsi nella frontiera nemica, sfondare i 3 portoni e difendersi dalle guardie del Keep, che sono molto più forti di quelle di un keep normale (sono normalmente viola per un 50, e vengono chiamate in gergo "le uber").

Conquistare una Reliquia avversaria, oltre ad indebolire il nemico, comporta anche vantaggi per il Reame che l'ha presa, poichè se si hanno 2 Reliquie dello stesso tipo (cioè ad esempio la propria Reliquia della Forza e 1 di quella dei nemici) tutti i pg del Reame che le detiene ottengono un bonus aggiuntivo del 10% al danno fatto con armi da mischia; se si hanno tutte e 3 le Reliquie dello stesso tipo, il bonus sale al 20% !!!
Possedere invece due o tre Reliquie del Potere aumenta del 10% o del 20% il danno fatto con le magie, o l'efficacia delle cure.

Spesso i Relic Raid si risolvono in scontri di massa (nel vero senso della parola, poichè sono presenti + di 200 pg) davanti al Relic Keep, ma dato l'altissimo numero di maghi e tank non stupitevi se morirete, e verrete resuscitati dai vostri curatori, diverse volte.
Comunque, partecipare ad un Relic Raid ben organizzato e riuscito, oppure ad una difesa vittoriosa delle proprie Reliquie, è un'esperienza che non si dimentica.In ogni caso, ricordatevi che non è nello spirito del gioco, nè vantaggioso per il vostro personale pg, rifiutarsi di accorrere in Frontiera a difendere le nostre Reliquie, per cui siate parte attiva del Reame e partecipate alla vita della nostra bella Hibernia, difendendola dai suoi molti (ed a volte troppi) nemici.

10.3 Scontri con gruppi nemici

Spesso comunque l'RvR è costituito da scontri in campo aperto col nemico.In buona sostanza, si forma il gruppo di 8 pg, ci si aggrega magari ad altri gruppi (se i gruppi aggregati sono 4 o + si parla di "treno") e si parte per pattugliare i walls della nostra frontiera ad Emain, oppure ci si teletrasporta nelle frontiere nemiche e si cerca lo scontro con i difensori che pattugliano i loro walls.

L'RvR è una faccenda maledettamente seria e complessa, a volte fonte di grandi litigi tra membri dello stesso gruppo e tra membri di gruppi diversi, perchè l'adrenalina sale alle stelle, per cui prima cosa TRANQUILLITA'.Inutile arrabbiarsi con i propri compagni, tutti commettono errori (io ne faccio montagne) ma se partiamo dal presupposto che nessuno dei nostri compagni (come noi) vuole perdere, anche se ha sbagliato qualcosa è inutile sbattergli in faccia l'errore; chi ha sbagliato è il primo a rendersene conto e sarà già sufficientemente incavolato con se stesso. Discutete tranquillamente dell'andamento dello scontro mentre vi preparate a ripartire e cercate di organizzarvi al meglio per il prossimo.

Gli scontri d'altra parte durano (nel 90% dei casi) meno di un minuto, in cui ci sono 100.000 cose da fare, capire e ricordarsi di tenere d'occhio, per cui l'esperienza è l'unica vera guida che avete (e per fare esperienza, purtroppo, dovrete apprendere dai vostri sbagli e à morire molte volte).

Cercherò ora di trasmettervi quel poco che ho imparato...

Fondamentale per un gruppo hiberniano da RvR è la presenza di un druido e di un bardo in OGNI gruppo, se poi si riesce anche a gruppare un Custode è il massimo. Gli altri 5 membri debbono comprendere almeno 2/3 tank e 1/2 maghi, poi qualsiasi classe va bene.
Il nostro compito in gruppo è diverso a seconda della specializzazione scelta. Il Campione difensivo si piazza a difesa di un curatore o di un mago, proteggendolo con lo scudo, mettendosi in guardia su di lui e appiccicandosi a lui con il comando "/stik".
In sostanza, selezionate il vostro protetto, scrivete "/stik" ed osservate à il vostro pg seguirà automaticamente ogni passo fatto dal vostro protetto standogli a pochi centimetri di distanza.
NON lasciatelo mai (o meglio, solo con l'esperienza capirete se potete e quando) perchè sapendo che voi lo state proteggendo gli altri si disinteresseranno della sua protezione.

Quando un nemico attacca il vostro protetto attaccatelo a vostra volta, debuffatelo e stunnatelo, anche a costo di non difendere voi stessi dall'attacco di altri, se il vostro protetto muore prima di voi probabilmente avete fatto qualche errore :eh sì, dura la vita del tank .

Il Campione offensivo ha il compito opposto: attaccare ed uccidere i curatori e i maghi nemici.
Contro i Midgardiani (o "Middy") i bersagli primari sono i CURATORI, ed i maghi sono i secondari; contro gli Albionesi (o "Albs") i bersagli primari sono i MAGHI, ed i curatori sono i secondari.
In pratica, impattato il nemico, dovrete attraversare la sua prima linea di tank e passare nelle retrovie per attaccare maghi e curatori, cercando nel contempo di evitare i colpi dei tank nemici a difesa e le varie magie che vi lanciano addosso i maghi quando vi vedono correre verso di loro à morire nei primi secondi dello scontro, specie alle prime uscite in RvR è facilissimo.

NON attaccate i tank avversari prima che siano finiti maghi e curatori, poichè se vi impegolate in duello con un tank (faccenda lunga e pericolosa) il mago è libero di scatenarvi addosso le sue magie ed uccidervi in breve tempo, prima che possa farlo il tank (ricordate i mob pullati da voi ed uccisi dal vostro mago mentre voi li tenevate impegnati con lo stile aggro ?).
Oppure, mentre voi siete in combattimento col tank avversario il suo curatore lo cura e quindi voi non avete speranza di vincere il duello, perchè i danni che fate vengono curati subito, mentre voi alla lunga finite i vostri pf.
Quindi, disinteressatevi dei tank (ma anche questo non è un assoluto, l'esperienza vi insegnerà) e puntate sulle retrovie; il modo forse migliore è quello di non passare diritto attraverso le linee nemiche, ma di aggirarle da un lato, piombando sui maghi/curatori dal loro fianco/retro (così evitate pure che vi castino addosso l'impossibile vedendovi arrivare sventolando uno spadone ).

Finiti maghi e curatori, dedicatevi ai tank rimasti con tranquillità.

10.4 Magie di danno, stun, mezz...

Non sono impazzito, il titoletto riporta in gergo alcune magie lanciate da maghi e curatori per noi dannosissime.
Le magie di danno sono quello castate dai maghi, e possono essere dardi come il nostro, oppure bolts magici come palle di fuoco, che fanno danni incredibili (500 pf a botta ed anche di più), e che possono essere lanciate a grande distanza; entrate quindi nel più breve tempo possibile in corpo a corpo col mago, o morirete, e mentre vi avvicinate lanciategli il Dardo (che INTERROMPE la magia che il mago sta lanciando, impedendogli di castare), il debuff For/Cost ed il Debuff Destr/Agi. Una volta in corpo a corpo il mago è già praticamente morto, non ha alcuna possibilità di vincere lo scontro con voi.

Altre magie di danno sono invece bolle di danno che hanno epicentro sul mago e si allargano a sfera e sono ancora pi¨ dannose dei bolts, quindi occhio quando attaccate un mago, assicuratevi di colpirlo col Dardo qualche istante prima per interrompere il suo cast, o cadrete vittime della sua magia proprio quando già pregustavate l'uccisione, essendogli ormai in prossimità di corpo a corpo.

Lo stun (da "stunnare") è lo stesso effetto che voi ottenete quando colpite un nemico con lo scudo, ma per i curatori di Midgard è una magia, che vi immobilizza per molti secondi, togliendovi in pratica dal combattimento. Non c'è nulla da fare se non sperare che passi prima che sia tutto finito.

Il mezz (cioè il bersaglio viene ipnotizzato) lanciata dagli stregoni di Albion è la stessa magia che possono lanciare i nostri bardi, e anch'essa vi blocca sul posto impotente per molti secondi (più di 30 credo), in tal caso scrivete "mezzato" nella vostra chat gruppo e saltate sul posto, così il vostro bardo potrà notarvi nella confusione e "smezzarvi", ovvero curarvi dal mezz e potrete tornare a combattere.In ogni caso, a differenza dello stun, il mezz si interrompe automaticamente al primo attacco che subite (colpo di spada o magia non importa).

Infine il "root" (ovvero l'inchiodamento sul posto) è una magia che vi impedisce solo di muovervi per alcuni secondi, e successivamente vi rallenta notevolmente per qualche altro secondo; nel caso, se vi attaccano corpo a corpo potete tranquillamente combattere, e se nessuno vi attacca, divertitevi a lanciare il Dardo e i debuffs a tutti i nemici a tiro, poichè a differenza di stun e mezz il root NON vi impedisce di combattere e lanciare magie à solo di muovervi.

Quando entrate in combattimento sticcatevi ("/stick") al vostro bersaglio, perchè questo non starà fermo a farsi uccidere, ma si muoverà, e senza lo stick nella confusione della battaglia rischiate di perderlo; inoltre, sticcandovi al nemico non avrete il problema di dovervi muovere, fare stili e lanciare magie in contemporanea, vi basterà concentrarvi nella scelta degli stili e nel cast delle magie, il vostro pg seguirà automaticamente il nemico ovunque vada.

Comunque, in sintesi, là fuori è davvero dura, ma per questo le vittorie sono ancor più dolci.

10.5 Punti Reame e livelli di Reame

Uccidere i nemici (o partecipare alla loro uccisione) in Frontiera, oltre ad aumentare a dismisura il vostro orgoglio personale e l'amore per il vostro pg, serve anche ad incrementare le sue capacità di combattimento. Come ?

Per ogni nemico ucciso (o che avete aiutato ad uccidere) guadagnerete un certo numero di punti speciali, i Punti Reame (o "PR"), che servono a determinare il vostro Livello di Reame. In DAOC esistono ben 10 livelli di Reame (ognuno rappresentato da un titolo particolare) ed ogni livello di Reame è diviso in 10 sottolivelli; ogni sottolivello raggiunto vi farà acquisire 1 Punto Abilità Reame che, utilizzato dall'allenatore, vi permette di allenare le Abilità di Reame,

Con l'aumentare dei vostri PR otterrete i vari titoli di reame ma, soprattutto, avrete a disposizione i Punti di Abilità Reame da spendere.

Bene, che abilità prendere ?
Le opinioni in proposito (vedete le discussioni sul Forum Classe del Campione di Gamersrevolt) sono diverse.

Io, personalmente, propendo per queste Abilità (la lista con le spiegazioni di cosa fanno le trovate, come al solito, sul sito di Valmer), nell'ordine:

a) Soccorso I ; costa 3 Punti Abilità Reame.
b) Soccorso II; costa 6 Punti Abilità Reame.
c) Ignora Dolore; costa 14 Punti Abilità Reame.
d) Potenzia Costituzione I; costa 1 Punto Abilità Reame.
e) Sfuggi Magia I; costa 1 Punti Abilità Reame.

A questo punto avete poi abbastanza esperienza per scegliere da soli ciò che più vi piace e le Abilità che meglio si addicono al vostro modo di giocare.

10.6 Identificare i nemici

Questo è fondamentale per un buon esito dello scontro. Soprattutto se siete Champ offensivi riuscire a identificare il vostro bersaglio primario (cioè curatori di Mid e maghi di Alb) ed interrompere il lancio delle loro magie può fare la differenza fra la vittoria e la sconfitta in uno scontro.

Purtroppo, come detto sopra, gli scontri sono rapidissimi e non c'è tempo per pensare, perchè i nemici non aspettano di certo che noi decidiamo come impostare lo scontro: ci attaccano al massimo delle loro possibilità cercando di ucciderci nel pi¨ breve tempo possibile, e così dobbiamo fare pure noi.

Solo l'esperienza (mi ripeto, lo so, ma è proprio così) vi insegnerà a non sbagliare bersaglio, comunque vi lascio alcune linee guida che potranno esservi utili, soprattutto come Champ offensivi, perchè il Champ difensivo in sostanza deve solo difendere il proprio protetto dai tank avversari (ed in ogni caso da qualunque pg) che lo attaccano per mantenerlo in vita, quindi non avrà il problema di scegliere il bersaglio, è il suo bersaglio che verrà da lui.

Il Champ offensivo invece deve fare 3 cose insieme: correre verso il nemico, selezionare il target giusto ed evitare di essere ucciso/mezzato/rootato ecc. à non male per uno scontro di meno di 1 minuto, vero ?.
Fondamentale comunque è la scelta del target, che dividerò per i due Reami. Innanzitutto, quando incontrate un nemico sulla sua testa vedrete non il suo nome ma la sua razza (per Mid Troll, Nordico, Coboldo ecc., per Alb Highlander, Avaloniano, Bretone, Inconnu ecc.) seguita da un termine che indica il suo livello di Reame (per Mid Isen Vakten, Flammen Vakten, Isen Herra ecc., per Alb Warder, Myrmidon, Cavaliere del Grifone, Cavaliere dell'Aquila ecc.). Nel solito sito di Valmer trovate la tabella con i Rank di Reame e i corrispondenti Titoli; dateci un'occhiata.

Ma veniamo all'identificazione dei pg nemici.

ALBION.
I maghi sono il nostro bersaglio primario, ma anche abbastanza facile da identificare: tutti gli Avaloniani sono maghi di qualche genere, per cui se controllando nel box a destra vedete in target un Avaloniano, sticcatevi a lui e dateci dentro.
Maghi sono anche la maggior parte (ma non tutti come gli Avaloniani) degli Inconnu, ma attenzione, se vedete che l'Inconnu nemico è trasparente è un Negromante e non potete danneggiarlo finchè non uccidete il suo pet (chiamato "abominio" e che sembra un demone di DF, è rosso ed ha un elmo cornuto in testa); ucciso il pet l'Inconnu torna solido e potrete attaccarlo normalmente.
Comunque i maghi non portano armatura ed armi, ma la veste e la staffa da mago come i nostri maghi hiberniani, e quando lanciano le loro magie muovono le mani allungando le braccia davanti a sè e facendole ruotare in orizzontale da destra a sinistra con la mano tesa a taglio, quindi li potrete riconoscere, indipendentemente dalla razza, anche dal loro aspetto.

I Curatori sono il nostro bersaglio secondario, normalmente sono di razza Bretone oppure Highlander e di aspetto assomigliano ai nostri druidi, cioè hanno l'armatura e portano un piccolo scudo rotondo.
C'è però una notevole eccezione: il Prete (normalmente Bretone), che è una classe di Albion che cura e resuscita i compagni, veste una tunica come i maghi (ma la sua è di cuoio) e impugna una staffa. Ora, il Prete è pericolosissimo in corpo a corpo, perchè quella che impugna non è una staffa da mago, ma un bastone da combattimento che, con gli stili corpo a corpo, fa moltissimi danni; inoltre il Prete schiva/para pure molti attacchi per cui è difficilissimo da tirare giù à per di più, normalmente il Prete non cura perchè attacca come fosse un tank, quindi stategli alla larga e cercate un Avaloniano.

MIDGARD.
I curatori sono il nostro bersaglio primario, e possono essere Nani, Troll o Coboldi, anche se non mancano dei Nordici. Le classi di guaritori Middy sono il Guaritore e lo Sciamano; i Guaritori sono normalmente Nani e Nordici, mentre Sciamani sono Troll e Coboldi; entrambe le Classi di aspetto assomigliano ai nostri druidi, cioè hanno l'armatura e portano un piccolo scudo rotondo

I Maghi sono il nostro bersaglio secondario, normalmente possono essere Coboldi, Nordici o Troll. Anche i maghi di Midgard non portano armatura ed armi, ma la veste e la staffa da mago come i nostri maghi hiberniani, e quando lanciano le loro magie muovono le mani allungando le braccia verso l'alto con le mani aperte e scuotendole, quindi li potrete riconoscere, indipendentemente dalla razza, anche dal loro aspetto.

11. Conclusioni

Bene, ne è venuta fuori una lunga guida, che spero non sia stata troppo noiosa. Come detto al principio, questa non deve essere affatto intesa come vangelo e verità assoluta, poichè le persone sono diverse, hanno gusti diversi e diversi modi di giocare e di intendere il gioco.

Spero solo che possa servire a dare informazioni che siano interessanti (e, possibilmente, corrette) a chi vuole conoscere qualcosa sul Campione, sul suo ruolo nel gioco e sul posto che occupa nell'esercito Hiberniano.

Se qualcosa non fosse corretto, oppure se volete avere delucidazioni, non fatevi scrupoli di contattarmi in gioco con un send, oppure sul Forum Classe del Campione o, ancora, sul Forum ufficiale della mia Gilda, i Kings of Metal, che si chiama La Locanda del Metallo.

Gildarion Silverwolf
Campione Liv. 50, Brehon del Reame di Hibernia
Membro della Gilda Kings of Metal
Reame di Hibernia, Vortigern, Italia.