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Piccola Guida per il Bardo

by Borealis & Giaa

 

(originale di Giaaa, rivisto e integrato da Borealis con il contributo di tutti i bardi che hanno postato sul forum di classe)


BARDO: COME COMINCIARE

La razza per un bardo non è fondamentale, la stat principale è il Carisma che determina la quantità di mana (potere) che avete e tutte le razze cominciano alla pari con 60. Al contrario di quanto darebbe a credere la schermata di creazione del personaggio Empatia a un bardo non serve assolutamente a nulla (su ammissione della stessa Mythic, ma che non può cambiare le cose allo stato attuale). Fino alla patch 1.57 EMP influenzava il solo ammontare del danno fatto dal DD (shout o strillo), ma dopo tale patch questa dipendenza è stata eliminata ed ora il danno del DD è legato a CARISMA.
Vi consiglio di mettere 10 in Carisma (o anche 15), 10 in Costituzione e quello che avanza in Destrezza o Forza a seconda delle vostre preferenze. Io ho preferito il Celta ma il Firbolgo resta una scelta validissima.

Per quanto riguarda le specializzazioni ce molto da spiegare in quanto un bardo ha molte scelte da fare e quattro linee in cui specializzarsi.

NUTRIMENTO

Nutrimento vi da le 3 canzoni principali:

SPEED (liuto) è comodissima, dopo averla provata non potrete più farne a meno. Rende molto più facile fare kill task o quest ed è utile a tutto il gruppo per spostarsi velocemente. Inoltre è un'importante arma tattica in rvr perchè vi permette di scappare velocemente oppure di agguantare dei nemici in fuga.

ENDURANCE regen (tamburello) è una vera manna per qualsiasi classe che fa uso di stili. Permette ai tank nel vostro gruppo di fare molti più stili, con le canzoni di alto livello possono anche farlo ininterrottamente senza mai doversi fermare. Un gruppo con 2-3 hero o blademaster e un bardo può expare a una velocità estrema senza bisogno di pause.
Un altro utilizzo è quello di allungare il tempo di sprint... con la quarta canzone di end che ho ora posso sprintare per più di un minuto, e con la quinta si può sprintare all'infinito.
Con due bardi assieme con speed 5 ed end 5 si può viaggiare prossimi alla velocità di un cavallo. I bardi di Hibernia sono gli unici a fornire Endurance Regen senza dover spendere mana in cambio.

MANA regen (flauto) aiuta moltissimo a ridurre i tempi morti per ricaricare il mana, comodissima se avete maghi o
druidi in gruppo.

RICRESCITA

Ricrescita determina la vostra abilità nel curare. Anche con le cure che avrete di base avere punti in ricrescita aiuta a stabilizzare l'efficacia delle cure rendendole molto più affidabili.
Le cure che ottenete con la specializzazione sono più efficienti in termini di mana utilizzato / pf curati, ma possono essere più lente nel cast.
Alcuni livelli di ricrescita (7 e 9 rispettivamente) sono sufficienti inoltre a curare malattie e veleni.

MUSICA

Musica vi da a disposizione 3 magie.
SHOUT (o Strillo concussivo), si puo lanciare ogni 10 secondi ed è istantaneo e fa una buona quantità di danno: ne avrete bisogno se volete avere speranze in corpo a corpo o come strumento tattico contro i mob. (con lullaby + shout riuscite ad attirare istantaneamente un mob che si affeziona troppo a un vostro compagno in punto di morte.
Come funziona lullaby lo spiego più avanti.) Lo shout fa un danno di tipo Corporeo (Body), quindi la sua efficacia è legata alla resistenza del bersaglio verso tale tipo di danno.
La quantità di danno che provoca è inoltre influenzata dal valore della stat CARISMA, e cresce con essa.

CONFUSIONE: confonde un mob facendolo attaccare a caso i membri del vostro gruppo, e a livelli alti anche gli altri mob nei paraggi.
Non è facile da usare ma puo tornare utile a volte per recuperare una situazione di emergenza e permettere almeno la fuga di un resser.
Funziona anche con i pet dei nemici in rvr: alcuni li confonde (mob charmati, alcuni pet) altri li uccide istantaneamente (pet dei teurghi).

MEZMERIZE ('Mez') ad area, a lancio temporizzato ed istantaneo.
Serve a paralizzare simultaneamente uno o piu avversari. Con il livello sale sia la durata della paralisi sia il raggio di azione (inizialmente non è granche).
A livelli alti si ottiene un mez istantaneo di durata minore ma con tempo di lancio pari a zero, prima singolo, poi ad
area, secondo la seguente progressione:

Musica a:
29 -instamez singolo
36 - instamez ad area, raggio 150, range 1500, durata 26 sec
47 - instamez ad area, raggio 300, range 1500, durata 31 sec

La paralisi in questione viene interrotta da qualsiasi azione offensiva (efficace o meno) venga portata al bersaglio paralizzato (a differenza dello stun, che non viene interrotto da attacchi).

Una limitazione importante del mez è che se il bersaglio è un mob, e lo stesso ha già perso più del 10% di PF, al tentativo di mez si riceverà il messaggio "Il mostro è infuriato e resiste all'effetto " ad indicare che il mob non è più ipnotizzabile ('mesmerize' significa appunto ipnotizzare).
Se il bersaglio invece è un PG di un altro reame il mez avrà effetto anche se lo stesso ha pochi PF, a meno che lo stesso sia stato 'smezzato' da meno di un minuto (smezzato=liberato dal mez, sia perchè e stato colpito che perchè ha usato la RA purificazione, o perchè il suo mez è stato curato).
Questo è legato al cosiddetto 'timer di immunità' di 1 minuto appunto che ogni giocatore guadagna quando gli effetti di una paralisi del movimento (mez, stun o root che sia) vengono per qualsiasi motivo a cessare.

Cura Mez:
si ottiene con 24 in Musica
"Armonie Chiarificatrici", funziona su bersaglio singolo, rimuove la paralisi.

Un'altra abilità legata alla specializzazione in musica è la ninna nanna.
A prima vista sembra non far nulla... ma in realtà è una delle abilità più utili contro Mob e in RvR.
Permette di cancellare la memoria dei mostri.
In genere un mostro attacca il vostro compagno che gli ha fatto più danno, e non si stacca finche questo muore o qualcun altro riesce ad attirare la sua attenzione facendogli ancora più male.
Usando il lullaby potete controllare l'andamento di qualsiasi combattimento in quanto dopo averlo castato il primo compagno che tira un colpo ha la piena attenzione del mob. Con molta pratica si puo riuscire a dirigere i mob a piacere o salvare la vita ai compagni in punto di morte.
Il lullaby pero ha un secondo utilizzo in rvr...infatti interrompe i maghi mentre stanno castando ed interrompe gli arceri quando impugnano l'arco. Inoltre serve anche ad interrompere gli avversari che hanno speed come voi cioe gli skald e i menestrelli dando modo agli altri membri del vostro gruppo di raggiungerli in un inseguimento.


LAME - MAZZE

Far male non è per nulla la specialità del bardo , è una classe molto versatile e varia da giocare ma le capacità con le armi non sono nulla di speciale.
Se poi si aggiunge il fatto che non si puo tenere in mano uno strumento e combattere allo stesso tempo le cose si complicano. All'inizio mettere punti nelle armi puo servire solo se avete intenzione di expare in solitudine... cosa sconsigliabile per un bardo che è ricercatissimo da qualsiasi gruppo, e se gruppate dovrete suonare... non combattere.
L'abilità nell'arma puo far comodo solo in rvr ad alti livelli se non volete essere completamente indifesi. Personalmente consiglio di non mettere alcun punto nell'arma fino a che non avrete superato liv 30 o 40 e volete cominciare a divertirvi un po in rvr.
La spesa di punti nella specializzazione comunque non ripaga con un proporzionale aumento dei danni che si riesce ad infliggere, quindi è meglio spendere i punti nelle altre linee.

ABILITA' Di REAME (o RA-Realm Abilities)

Prima di tutto bisogna ipotizzare "Quanti punti avrà da spenderci sopra ? = Quanti livelli di reame raggiungerò ?"
Io punto ad una soluzione fattibile, il raggiungimento di 20-30 livelli=punti reame.
Al momento sono a 11, ma tenete conto che andando avanti le cose diventan sempre più difficili.
Il giocatore che ha più punti su Vortigern è a quota 555.000 PR, il che corrisponde poco oltre il rank 5, quindi circa 40-42 RL da spendere.
La progressione nei livelli di reame, lo ricordo, è la seguente:
Rank 1 = 0
Rank 2 = 7125
Rank 3 = 61750
Rank 4 = 213875
Rank 5 = 513500
Rank 6 = 1010625
Rank 7 = 1755250
Rank 8 = 2797375
Rank 9 = 4187000
Rank 10 = 5974125

Ogni Rank è diviso in 10 'sottolivelli', ad ognuno dei quali corriponde 1 punto da spendere nelle Realm Abilities (RA da ora in poi). Comunque, puntate diciamo ad avere 20-30 punti da spendere in tutto, se vi dedicherete all' Rvr in maniera costante.

Come spenderli?

Vi riporto qua le abilità (fra le tantissime disponibili) che secondo me meritano attenzione per un bardo (tenete conto che ci sono circa 30 abilità divise in più livelli ognuna, ma almeno la metà sono comuni a tutti).
I bardi hanno, come le altre classi, un'abilità peculiare:

"Melodie Ricostituenti"- (1 solo livello acquistabile)
Utilizzabile ogni 30 minuti, fa crescere per 30 secondi i punti vita di tutto il gruppo ad un rateo molto rapido, del tipo 200 hp ogni 5-6 secondi, ristabilendo in tutto circa 1300 pf per ogni membro del gruppo.
Se si capisce quando lanciarla (cioè se si capisce in anticipo quando farlo, ma non troppo in anticipo da sprecarla) si salva il gruppo dall'annientamento.
Costa molto rispetto a quello che da: ben 14 RL, ma quando ci si trova ad essere gli unici curatori del gruppo è utile. Inoltre ha la particolarità che, una volta lanciata, mantiene il suo effetto anche in caso di morte del bardo. Se poi ci sono due bardi in gruppo gli efffetti delle due RA sono cumulativi.

"Purificazione" (1 solo livello acquistabile)
per 10 RL annulla qualsiasi effetto negativo (mez, malattia, veleno, stun, nausea,ecc..) che si porta addosso 1 volta ogni 30 minuti.
Utile, soprattutto perchè dopo il purge si è immuni (bug a parte) da altri mez per 1 minuto, e quindi si può castare senza troppe preoccupazioni.
Avendo inoltre un incantesimo di 'cura mez' da poter usare sugli altri membri del gruppo tale RA è piuttosto importante.

"Potenziamento Acume" (5 livelli acquistabili, costano rispettivamente 1,3,6,10,14 RL)
Aumenta di +6 per ogni livello la stat principale di ogni caster.
A noi aumenta CAR (ai maghi INT, druidi EMP), ed è un prerequisito per Serenità.

"Serenità" (5 livelli acquistabili, costano rispettivamente 1,3,6,10,14 RL - richiede Pot. Acume 2)
Aumenta il regen del mana. Per ogni livello acquistato l'effetto paragonabile è quello del regen legato alla mana song, ma sul singolo (non sul gruppo).
Il regen di mana a quanto pare NON è cappato, quindi ogni livello di serenità fa sentire il suo effetto cumulato ad eventuali "Mana Song" o "°Mana Regen" dei mentalisti.
Serenità 2 non costa molto: 8 PR tenendo conto dei prerequisiti su Acume, ed è certamente utile.

"Leggenda del Cristallo Mistico" (o MCL dall'acronimo riferito al nome originale)
3 livelli acquistabili (costano 3,6 e 10)
Dà una ricarica immediata di mana ogni 5 minuti, pari a circa il 25% il primo livello, 45 il secondo e 70 il terzo.
NON è utilizzabile in combattimento. Utile per ricaricarsi in fretta dopo ogni pull e per un extra ress / heal in Rvr.

"Potere Selvaggio" – Raging Power - 1 solo livello, costa 10, richiede MCL 2
Ricarica COMPLETA del mana, ogni 30 minuti, utilizzabile in combattimento. E' il classico 'salva gruppo'...quante volte si rischia una strage perchè finisce il mana per curare? Ecco...

Quelle elencate sopra sono probabilmente le RA più importanti a cui puntare.
Nell'ordine consiglierei prima di tutto Leggenda del Cristallo Mistico, poi le Melodie, Purificazione, e poi andare su Potenziamento Acume+Serenità.
Il cristallo è un vero must, la RA forse più usata in assoluto, e utilissima anche mentre si espa.

Dopo di queste, altre abilità interessanti, soprattutto per il gioco in solitaria:

"Vento Incessante" Long Wind (5 livelli, al solito costo 1-3-6-10-14)
permette di sprintare più a lungo. I primi due livelli possono valere la pena.
Long wind 1 + end regen song 5 dovrebbe permettere sprint quasi infiniti, tipo 2 ore circa.

"Soccorso" First Aid. nessun prerequisito, guarisce il 30% dei propri PF per ogni livello, ma cambierà in circa 300 pf guariti a livello 50 con la 1.53, disponibile in 3 livelli, costa 3-6-10, "non usabile in combattimento", utilizzabile
ogni 15 minuti.

Poi tenete conto che ci sono abilità che aumentano ogni singola stat di 6 (tipo Augm Acuity) , che aumentano la resistenza magica, diminuiscono i tempi di cast, aumentano la velocità nel nuoto, il peso trasportabile, le possibilità di parata, di fare un critico, di curare o buffare di più, ecc. ecc,,
Comunque per il discorso che ho fatto all'inizio non si può avere tutto ed è meglio pianificare ciò a cui puntare e ciò che è raggiungibile per non sprecare punti.

TEMPLATE LIVELLO 50

L'unico punto fisso consigliato nei template liv 50 per ogni bardo è Nutrimento a 43: tutto il resto può essere opinabile, ma speed 5 secondo me è un must per ogni bardo che si rispetti.
Poi ho puntato a Musica a discapito di Ricrescita: il valore massimo di ricrescita considerato è Ricrescita a 16 (ress 30% pf, 10% potere).
Il valore considerato di Musica  è massimo 48 (migliore confusione) e minimo 44 (ultimo shout).
Per arma ho caricato mazze, e i punti che rimanevano lame, ma ovviamente il discorso sulla specializzazione d'arma è totalmente intercambiabile.

Ferme restando queste ipotesi iniziali, queste sono le combinazioni significative:

Nutrimento Ricrescita Musica Lame Mazze Note
43 1 48 4 3  
43 7 48 4 11  
43 9 48 3 10  
43 2 47 5 16  
43 7 47 3 15  
43 9 47 2 14 Battaglia / Supporto
43 16 47 2 5 Miglior Supporto al Gruppo
43 1 44 5 23 Miglior Battaglia
43 7 44 4 22  
43 9 44 5 21  
43 16 44 2 17 Buon Ibrido

NOTA: con musica 48 non si può avere il secondo ress. (ricr. 16) in nessun modo.

Riassumo i 'traguardi' considerati:

Nutrimento 43 - speed 5, end regen 5, mana 4

Ricrescita 7 - cura malattia, 9 - cura veleno, 16 - secondo ress.

Musica 44 - migliore shout, 47 - migliore instamez, 48 - migliore confusione

Ho poi evidenziato le combinazioni di bardo orientato alla battaglia, al supporto al gruppo, e via di mezzo.

Dal mio pdv un 'battle bard' DEVE avere l'ultimo shout, altrimenti non fa abbastanza danni.
E comunque sacrificare le altre componenti di supporto al gruppo sarebbe fare un bardo fallito (fatevi un tank se per alzare l'arma abbassate i valori di musica sotto 44 o nutrimento sotto 43).

Naturalmente c'è la possibilità di un bardo orientato alla cura di gruppo, ma secondo me la perdita di supporto per la mancanza di mez ad area o delle ultime song è un errore.
Allo stesso modo fissato nutrimento a 43 e musica a 44 si può alzare riscrescita a discapito dell'arma, ma ricrescita oltre 16 fa guadagnare solo una minore varianza nelle cure. a discapito di una perdita totale di capacità offensive.

Il discorso sopra fatto è (come da topic) comprensivo delle modifiche in arrivo con la 1.52.

Purtroppo con la 1.53 perderemo di capacità difensive: il mez perde efficacia contro i tank per il costo di purge ridotto a 4 e l'abilità di resistenza 'determinazione' che ne riduce la durata.
In vista di quello alzare l'arma credo che potrà risultare sensato.

CAP DI CARISMA:
Anche a me hanno confermato che Acutezza aumenta il cap (meno male)

MELODIE
La difficoltà delle melodies sta nel lancio: se si capisce quando è l'occasione di lanciarle (cioè se si valuta in fretta l'ammontare delle forze del nemico) e se le si riesce a lanciare (da mezzato NON funzionano) il proprio party vince anche con rapporto di forze sfavorevole.
In alcuni scontri, in cui avevamo il fattore sorpresa dalla nostra, abbiamo finito la strage con tutto il gruppo full health.
In altri ci ha permesso di vincere con poche perdite (da 2 a 4).
Altre volte il nemico era talmente superiore (3 o 4 volte) che ci ha permesso di farlo sudare, ma non ci ha salvato.

Il momento giusto per lanciarle è quando il party ha iniziato a subire qualche danno (diciamo 10-20% di danni). Se qualcuno è già al 30% dei propri pf difficilmente lo si salva (a meno che non riesca a ritirarsi dalla battaglia).
Come giudizio globale direi che sono molto utili, spesso determinanti, ma ci va pratica ed esperienza per non sprecarle.

Per quanto riguarda il costo, 14 RL è sproporzionato: 10 sarebbe più giusto, o un timer di 15 minuti (con un timer di 15 minuti sarebbe un must assoluto per ogni bardo). Comunque a chi ha purge non consiglierei un respec per prendere le melodie, ma solo di andare avanti accumulando punti per accoppiarle al purge (io ho fatto il percorso inverso, e adesso accumulo per purge).
L'utilizzo in assedio/difesa non l'ho ancora sperimentato, ma di certo entrare nella stanza del lord (o difenderla) con le melodie attivate è sicuramente utile se ci sono pg nemici a difesa/attacco.

Cambiando discorso: per chi non si è ancora fatto le ossa in Rvr volevo indicare nella Ninna Nanna ad Area (e poi in quella singola) l'arma migliore da combinare al Mez ad Area. E' vero che l'avversario ha i mez/stun istantanei, ma assalendo un gruppo nemico la tattica da segure è questa:
- target su un bersaglio al centro dello schieramento, o su uno dei più vicini nel caso siano sparsi
- Ninna nanna ad area per bloccare il cast nemico
- Mez ad area sullo stesso target
- Cambio target sui fianchi/su chi è rimasto fuori dal mez e rimez ad area.
- Ninna nanna SINGOLA sui caster che hanno fatto purge e che si preparano a castare / stunnare ad area. Ovvio che una ninna ad area smezza i mezzati, quindi meglio evitarla dopo un mez.

Con questo metodo non si sente la mancanza dell'instamez. Sono riuscito a mezzare gruppi completi da solo nei giorni scorsi. Ricordatevi che le ninne nanne hanno un raggio maggiore dei bolt (2300 contro 1850 circa), quindi anche quando due gruppi si fronteggiano a distanza (tipo fuori da un border keep) voi li beccate e loro no! E' stato divertente interrompere anche i ress dei suoi compagni appena caduti che un albion cercava di fare dalla distanza. Il timer di 5 secondi della ninna singola è abbastanza basso per bloccare un sacco di casters.

Link alle SKILL d'arma


Le MAGIE

NUTRIMENTO MAGIE DI BASE

Come Druido
                 
                 

NUTRIMENTO  MAGIE DI SPECIALIZZAZIONE x Bardo


VELOCITA'  (con
LIUTO Speed Song) Incrementa la velocità di movimento. Non funziona in Combattimento
Nome Liv. Obiettivo Potere: Tempo di cast Tempo di recast   Effetto Range:
Clear Path 3 Gruppo   6 10   144% 2000
Clear Trail 13 Gruppo   6 10   159% 2000
Clear Road 23 Gruppo   6 10   174% 2000
Clear Field 33 Gruppo   6 10   189% 2000
Clear Horizon 43 Gruppo   6 10   204% 2000

RIGENERAZIONE POTERE (con FLAUTO Mana Song)
Nome Liv. Obiettivo Potere: Tempo di cast Tempo di recast   Effetto Range:
Rima della Terra 10 Gruppo   6 10   1 regen 1000
Rima della Natura 21 Gruppo   6 10   2 regen 1000
Rima del Mondo 30 Gruppo   6 10   3 regen 1000
Rima del Cosmo 39 Gruppo   6 10   4 regen 1000
Rima della Creazione 50 Gruppo   6 10   5 regen 1000

RIGENERAZIONE FATICA (con TAMBURO End Song)
Nome Liv. Obiettivo Potere: Tempo di cast Tempo di recast   Effetto Range:
Ritmo di Hibernia 2 Gruppo   5 10   1 regen 1000
Ritmo della Terra 12 Gruppo   5 10   2 regen 1000
Ritmo della Natura 22 Gruppo   5 10   3 regen 1000
Ritmo del Mondo 32 Gruppo   5 10   4 regen 1000
Ritmo del Cosmo 42 Gruppo   5 10   5 regen 1000

 

MUSICA MAGIE DI BASE


MESMERIZE (Mez) ipnotizza il nemico. Interrotto da qualsiasi azione diretta su di lui
Nome Liv. Obiettivo Potere: Tempo di cast     Durata Range:
Melodia Mesmerizzante 1 Nemico 2 2.5     16sec 1500
Melodia Estasiante 5 Nemico 4 2.5     21sec 1500
Melodia Paralizzante 10 Nemico 6 2.5     28sec 1500
Melodia Affascinante 16 Nemico 10 2.5     35sec 1500
Inno Mesmerizzante 21 Nemico 13 2.5     42sec 1500
Inno Estasiante 28 Nemico 17 2.5     51sec 1500
Inno Paralizzante 36 Nemico 23 2.5     1min1sec 1500
Inno Affascinante 43 Nemico 27 2.5     1min10sec 1500

RIMUOVI MEZZ Rimuove la magia di mezz dal compagno
Nome Liv. Obiettivo Potere: Tempo di cast       Range:
Armonia Chiarificante 24 Amico 6% 3       1500

AMNESIA Modifica la lista di priorità di aggressività del mob, spostando il suo bersaglio
Nome Liv. Obiettivo Potere: Tempo di cast Tempo di recast   Possibilità Range:
Ninna Nanna Inferiore 2 Nemico 2 0 5sec   70% 2300

AMNESIA AoE Modifica la lista di priorità di aggressività dei mob (più obiettivi nell'area), spostando il suo bersaglio
Nome Liv. Obiettivo Potere: Tempo di cast Tempo di recast   Possibilità Range:
Ninna Nanna Minore 12 Nemico 8 0 10sec   77% 2300(100)
NinnaNanna 22 Nemico 13 0 10sec   84% 2300(175)
Ninna Nanna Maggiore 32 Nemico 20 0 10sec   91% 2300(250)
Ninna Nanna Superiore 42 Nemico 27 0 10sec   100% 2300(325)

MUSICA  MAGIE DI SPECIALIZZAZIONE


DANNO (Instant)
Nome Liv. Obiettivo Potere: Tempo di cast Tempo di recast Danno Tipo Range:
Grido Concussivo 1 Nemico 2 0 10 4 Corpo 700
Fragore Concussivo 4 Nemico 3 0 10 12 Corpo 700
Sbraito Concussivo 7 Nemico 5 0 10 21 Corpo 700
Acufene Concussivo 12 Nemico 8 0 10 32 Corpo 700
Strillo Concussivo 18 Nemico 11 0 10 49 Corpo 700
Stridore Concussivo 25 Nemico 15 0 10 66 Corpo 700
Urlo Concussivo 34 Nemico 21 0 5 89 Corpo 700
RuggitoConcussivo 44 Nemico 28 0 5 114 Corpo 700

MESMERIZE (Mez Instant) ipnotizza il nemico. Interrotto da qualsiasi azione diretta su di lui
Nome Liv. Obiettivo Potere: Tempo di cast Tempo di recast   Durata Range:
Armonia Ipnotica 29 Nemico 4 0 10 min   22sec 1500

MESMERIZE AoE (Mez ad Area) ipnotizza il nemico nell'area. Interrotto da qualsiasi azione diretta su di lui
Nome Liv. Obiettivo Potere: Tempo di cast     Durata Range:
Cattura Audience 10 Nemico 6 3     28sec 1500 (350)
Cattura Folla 16 Nemico 10 3     35sec 1500 (350)
Cattura Masse 21 Nemico 13 3     42sec 1500 (350)
Cattura Moltitudini 28 Nemico 17 3     51sec 1500 (350)
Cattura Armate 36 Nemico 23 3     1min 1sec 1500 (350)
Cattura Legioni 43 Nemico 27 3     1min 10sec 1500 (350)

MESMERIZE AoE Instant (Mez ad Area Istantaneo) Ipnotizza
Nome Liv. Obiettivo Potere: Tempo di cast Tempo di recast   Durata Range:
Armonia Deludente 37 Nemico 23 0 10 min   26sec 1500 (150)
Armonia Estasiante 47 Nemico 30 0 10 min   31sec 1500 (300)

CONFUSIONE. Sposta l'obiettivo del nemico su altri componenti del gruppo. Piccola probabilità che attacchi i propri alleati
Nome Liv. Obiettivo Potere: Tempo di cast Danno Alleati Durata Range:
Cadenza della Confusione 3 Nemico 3 3.5 70% - 1min 1350
Cadenza di Stordimento 8 Nemico 5 3.5 85% - 1min 1350
Cadenza della Confusione II 14 Nemico 8 3.5 100% - 1min 1350
Cadenza Mistificante 20 Nemico 12 3.5 100% 15% 1min 1350
Ballata della Confusione 26 Nemico 16 3.5 100% 30% 1min 1350
Ballata di Stordimento 32 Nemico 20 3.5 100% 45% 1min 1350
Ballata della Confusione II 38 Nemico 24 3.5 100% 60% 1min 1350
Ballata Mistificante 48 Nemico 31 3.5 100% 75% 1min 1350

RESISTENZA (Canzone) Ogni mago del gruppo ottiene un'aggiunta al danno spedifico(solo una canzone per volta).
Nome Liv. Obiettivo Potere: Tempo di cast Tempo di recast Dur. Tipo Range:
Inno di Guardia del Corpo 25 Gruppo 0 0 8sec

5sec

Corpo10% 1500
Inno di Guardia dello Spirito 26 Gruppo 0 0 8sec

5sec

Spirit.10% 1500
Inno di Guardia dell'Energia 27 Gruppo 0 0 8sec

5sec

Energ.10% 1500
Inno di Guardia del Caldo 28 Gruppo 0 0 8sec

5sec

Caldo10% 1500
Inno di Guardia del Freddo 29 Gruppo 0 0 8sec

5sec

Freddo10% 1500
Inno di Guardia della Terra 30 Gruppo 0 0 8sec

5sec

Mater.10% 1500
Inno di Protezione del Corpo 44 Gruppo 0 0 8sec

5sec

Corpo20% 1500
Inno di Protezione dello Spirito 45 Gruppo 0 0 8sec

5sec

Spirit.20% 1500
Inno di protezione dell'Energia 46 Gruppo 0 0 8sec

5sec

Energ.20% 1500
Inno di Protezione del Caldo 47 Gruppo 0 0 8sec

5sec

Caldo20% 1500
Inno di Protezione del Freddo 48 Gruppo 0 0 8sec

5sec

Freddo20% 1500
Inno di protezione della Terra 49 Gruppo 0 0 8sec

5sec

Mater.20% 1500